Star Craft 

Патчи,карты,моды               Чит Коды               Ссылка на скачивание        Тема в форуме

                                 Философия игры  

Основы игры

Общая стратегия

Тактика

Порядок развития

Командная игра

Обзор карты

Советы

 

 

 

 

 



     

Философия игры.

Скорость

Суть игры - скорость. Независимо от удачи или тактики, тот из игроков, кто быстрее соберет больше боевых сил в решающей точке, получит преимущество. Если вы не делаете глупостей при выборе типа юнитов и способа их использования, скорость становится решающим фактором победы.

Чтобы выиграть в скорости, нужно помнить несколько вещей.

Имейте план развития до начала игры. Так вам будет проще играть и вы сможете быстро развить свои силы. Кроме того, для разных целей есть несколько проверенных способов развития. Если вы не следуете одному из них, то уже рискуете отстать от противника.

Используйте горячие клавиши и другие способы ускорить и упростить управление - контроль групп, назначение маршрутов и мест сбора, пробел.

Чем больше у вас работников, тем быстрее вы развиваетесь. Больше рабочих - больше ресурсов - больше боевых юнитов. Конечно, вы не можете строить одних рабочих, не заботясь об их защите. А создание боевых юнитов поглощает те же ресурсы, которые нужны для развития. Поэтому игра - это не просто гонка на строительство большего числа работников и добычу большего количества ресурсов.

Например, один игрок строит двойную базу, а другой проводит раннюю атаку. К моменту столкновения у первого будет намного больше работников и добытых ресурсов. Но выиграет все же второй благодаря превосходству в боевой силе. Таким образом, в каждый момент игры приходится балансировать между развитием экономики и укреплением боевой мощи. Обе задачи требуют ресурсов и баланс очень легко нарушить.

Возможно, есть смысл различать две скорости развития - экономики и военной силы. Скорость развития экономики связана с тем, насколько быстро вы строите работников, добываете ресурсы, осваиваете новые базы и т.д. Боевая скорость зависит от того, насколько быстро вы создаете военные силы и атакуете ими противника. Полезно помнить старинное правило: чтобы заработать деньги, надо потратить деньги. Чтобы в какой-то момент игры иметь больше ресурсов, чем противник, до этого вы должны были вложить больше ресурсов в производство рабочих и новых ресурсов. Если противник тратит средства на боевые силы, но не атакует, а вы вкладываете деньги в развитие, ставка оправдывается. Но всегда имейте в виду, это различие и его последствия, когда решаете, потратиться ли на военные юниты, или на развитие.

Учитывайте также карту, на которой вы играете. Большая она или маленькая? Острова это или сплошная земля? Много ли удобных мест для новых баз? Сколько камней на начальной позиции? Большая и сложная карта, например, Station Unrest, больше подходит для развития экономики, чем маленькая и простая карта вроде Blood Bath. На Green Valleys у вас есть удобное место для расширения рядом с начальной базой. А, скажем, на River War Терран может использовать преимущество летающего Командного центра. Все эти обстоятельства влияют на выбор порядка развития, на то, в какую сторону сместить равновесие между наращиванием силы и развитием. Старкрафт - стратегическая игра в реальном времени. Уже из этого определения видно, что игра состоит не из одной только стратегии. Благодаря реальному времени выигрывают не просто те, кто применяет правильную стратегию, но кто делает это быстрее, чем противник.

Материал и территория.

Во время Вьетнамской войны генерал Вестморлэнд провозгласил стратегию уничтожения сил и материальной базы северо-вьетнамцев. Осада Хе-Сана, некоторыми ошибочно расцененная как поражение США, на самом деле была первым применением этой стратегии на практике. Главной целью там было не удержать крепость, а привлечь к ней как можно больше сил и средств вьетнамцев, чтобы не искать их по джунглям, а уничтожать в известном месте. Как только вьетнамцы прекратили осаду Хе-Сана, американцы сами ушли из крепости, просто потому что она утратила это свое значение. С этой же целью - нанести удар по силам и материальным ресурсам врага - американцы бомбили "тропу Хо Ши Мина", по которой шло снабжение вьетнамцев из-за границы, и пути доставки риса из Северного Вьетнама в Южный.

Противоположную стратегию, известную как Блицкриг (молниеносная война), использовала в начале Второй мировой войны Германия. Блицкриг использовал маневр мобильных сил не для прямого уничтожения войск противника, а для быстрого захвата территории, чтобы смешать и окружить силы врага, перерезать его линии снабжения и коммуникаций. Эта стратегия была мастерски осуществлена против статичной линии Мажино. В результате Франция пала в течение нескольких недель.

Старкрафт во многом отличается от реальной войны. В нем нет линий снабжения и связи, Все юниты управляются всемогущей, всезнающей силой (игроком) и не нуждаются в постоянном притоке снабжения или информации. В реальной войне если войска посылаются из пункта А в пункт Б, то за ними должен следовать постоянный поток ресурсов и приказов. В Старкрафте вы просто строите здание в пункте Б и производите там войска. Ресурсы магическим образом доступны одновременно и в пункте А, и в пункте Б, без всякой транспортировки. Также ни один юнит нельзя отрезать лишить от информации и приказов. Каждый юнит или здание через игрока имеет информацию обо всем, что знают другие юниты. Приказы доходят мгновенно и не могут быть перехвачены, неправильно поняты или искажены расстоянием.

Поэтому контролировать территорию в Старкрафте не так важно, как разрушить вражескую экономику и боевые силы. Конечно, есть и исключения. Иногда вы стремитесь контролировать территорию чтобы предотвратить расширение противника или разделить силы союзников, играющих против вас. Но главное все-таки уничтожать силы, а не захватывать территорию как таковую. Контроль над большой территорией в Старкрафте, как правило, ведет лишь к распылению сил и не усиливает, а ослабляет вас.

Надо однако понимать разницу между захватом и разведкой территории. Разведать как можно большее пространство, знать, что на нем происходит, всегда полезно. Но это совсем не то, что захват и удержание территории с помощью боевых сил и защитных сооружений.

Читая это, некоторые вспомнят случаи из своей практики, когда владение большей территорией помогло им. Однако это обычно связано не с территорией, а с ресурсами. Захват территории, на которой расположены ценные ресурсы, конечно выгоден. Захват территории без ресурсов - чаще всего растрата времени и сил. Хорошее правило на все случаи жизни - сделать своей главной целью разрушение экономики и боевых сил противника. Но есть и важные исключения - например захват стратегически важного центра на таких картах, как Hunters, или стратегических высот на многих картах.

Разведка.

Разведка - возможно самое важное умение, чтобы стать хорошим игроком в Старкрафт. Это не стратегия и не тактика. Это необходимая привычка, приобретаемая упражнением. Как всякую хорошую привычку, ее желательно приобрести как можно раньше и укреплять в каждой игре. Думайте о разведке не как о возможности или стратегическом маневре, а как об обязанности. На сухопутных картах используйте работника для ранней разведки чужих стартовых позиций. Если вы хорошо знаете карту, можно не искать эти позиции наугад, а задать маршрут разведки. На островных картах используйте Оверлордов, Десантные корабли, Челноки и т.д. Чем раньше начнется разведка, тем лучше.

Почему разведка так важна? Стоит ли отправлять на разведку 9-го рабочего и терять такие важные в начале ресурсы, которые он мог бы добыть? Отвечая сначала на второй вопрос, - да, разведка этого стоит. Разведка - это единственный способ выяснить, что собирается делать противник, отстает он от вас или опережает в том или оном отношении и т.д. и т.п. Если вы не знаете этого, у вас нет самой необходимой информации для принятия решений, вы играете наугад.

У вашего противника есть выбор между многими разными планами игры. Любой из них может привести к вашему поражению, если вы не готовы его отразить. Если вы не знаете, чего ждать от противника, то правильное решение будет редкой случайностью.

На картах с несколькими начальными позициями вы даже не знаете, куда атаковать самому. Какая у него раса? Строит он войска, или быстро расширяется? Он строит Гидралисков или Зерглингов? Может быть, он готовит десант Риверов? Эти вопросы возникают перед вами в каждой игре и отвечать на них нужно быстро, чтобы успеть приготовиться.

В командной игре та сторона, которая ведет разведку, может выбирать место для удара, соединять свои силы и т.д. Команда без разведки может только защищаться - а это путь к поражению. Хорошее общее правило - разведать все стартовые позиции, найти противников и выяснить, как они развиваются в первые 5 минут игры. Это, конечно, зависит от скорости игры, размера карты, количества стартовых позиций и от того, островная это карта или материк. Разведку на карте River Styx можно сделать гораздо быстрее, чем на Killing Fields или River War.

Информация - мощное оружие в Старкрафте, но только если вы ее используете. Если вы ведете разведку, но не приспосабливаете свои действия к полученным результатам, то могли бы с таким же успехом и не заниматься разведкой вовсе. Вы или ваша команда должны учитывать: какие расы у противников, где они расположены, в чем их сила, какую они выбрали стратегию. И свои действия вам нужно менять в зависимости от этого. Используйте к своей выгоде слабости противника - а они есть при любой стратегии. Непобедимых стратегий не существует, тем более что противник тоже принимает решения в спешке реального времени. Сделайте разведку своей привычкой и результат игры будет наградой за это.

Оборона и наступление как единый организм.

Оборона и наступление - это вовсе не две разные стороны игры. Они связаны друг с другом, зависят одна от другой настолько сильно, что нельзя провести четкую границу между этими понятиями. Оборона и наступление - это, скорее, разные проявления одного и того же организма. Цель игры в Старкрафт - уничтожить противника раньше, чем он уничтожит вас. Но действия, ведущие к уничтожению противника не всегда можно назвать "наступлением". Также и действия, предотвращающие ваше уничтожение - это далеко не всегда "оборона".

Нет таких ситуаций в этой игре, о которых можно определенно сказать, что это оборона или наступление в чистом виде. Кто-то скажет, что оборонительные здания - Бункеры, Пушки и т.п. - это всегда оборона. Но если учесть расположение этих сооружений на карте, если вспомнить тактику заманивания под огонь, то границы между обороной и наступлением нет и здесь.

Вот пример. Рассмотрим ситуацию 1х1 на карте Killing Fields. Ваш противник Зерг, вы Протосс. Вы провели разведку и выяснили, что порядок его развития походит на подготовку раша (ускоренной атаки) Муталисками. Вопрос: как защищаться от раша Муталисками? Опытный игрок ответит: раш Зилотами. И это, конечно, разумное решение. Игрок, который готовит раш Муталисками на материковой карте, даже на такой огромной, как Killing Fields, очень уязвим для раша Зилотами. Значит, в этой ситуации лучший способ обороны - атака. То же относится и к множеству других ситуаций, когда для обороны приходится делать вовсе не то, что обычно подразумевают, произнося слово "оборона".

Придется дать новые определения, раз старые оказались негодными. Обычно под наступлением понимают любую атаку. Направленную против врага, а под обороной - любые действия с целью защитить свою базу от противника. Но такое понимание противоречит факту, что юниты или стратегии могут быть одновременно и наступательными, и оборонительными.

Правильнее читать, что наступление - это любое действие, которое навязывает нашу волю противнику или облегчает исполнение наших намерений. Если вы готовите раш Муталисками, то все, что способствует его скорейшему выполнению - это наступление. Оборона - это вынужденные действия, которые мешают противнику навязать вам свою волю или препятствуют выполнению его намерений. Если противник готовит десант Риверов на вашу базу, то любые ваши действия, которые помешают ему сделать это, являются обороной. Напрашивается вопрос: если я выполняю свои намерения, разве я не мешаю тем самым выполнению намерений противника? Иными словами, если я убью его рашем Муталисков раньше. Чем он высадит ко мне десант Риверов, разве это не будет и наступлением, и обороной одновременно? Да, в этом-то вся суть. Разделять оборону и наступление бессмысленно. Бессмысленно делить все стратегии и тактические приемы на эти 2 категории.

Насколько полезны все эти рассуждения? Почему не оставить каждого с его собственным пониманием обороны и наступления, кому какое больше нравится? Потому что понимание обороны и наступления как единого динамичного организма "снимает шоры с глаз", позволяет понимать то, что происходит в игре, и самому принимать правильные решения в любой ситуации, а не просто заучивать стратегические советы мастеров. Кроме того, это важно для понимания следующих разделов нашего Курса.

Если кто-то в своей голове разделяет оборону и наступление, думает: вот это здание я строю для обороны, а этот отряд - для наступления, то такой игрок наносит огромный вред своей игре. И наоборот, игрок, который научился видеть и использовать те возможности, которые открывает любое действие и для обороны, и для наступления одновременно, глубже понимает игру, играет сильнее, становится более гибким, творческим и получает гораздо большее удовольствие от игры.

Действие и противодействие.

Приходилось ли вам замечать, что в игре вам постоянно приходится реагировать на стратегию, действия, атаки противника? Приходилось ли начинать игру без определенного плана и вести ее по обстоятельствам? Если да, то вы играете пассивно, вместо того, чтобы направлять самому ход игры. Как правило, тот игрок, который захватывает и удерживает инициативу, имеет преимущество перед тем, который только реагирует на события. Если ваши игры - это постоянный поиск ответов на действия противника, вы наверняка уже не раз пострадали от такой пассивности. В том, чтобы менять свои планы в зависимости от действий и намерений противника нет ничего плохого, это даже необходимо. Но это далеко не то же самое, что следовать за инициативным противником как собака на поводке.

Разницу трудно определить с математической точностью. Может быть, лучший способ определить пассивного игрока заключается в том, что он приспосабливается к противнику только в ответ на какой-то крупный кризис, перелом или смену фаз игры. А его инициативный противник тоже приспосабливает свою игру к ситуации, но постоянно и понемногу, чтобы расшить узкие места, расширить свои возможности и наилучшим образом подготовить удар. Другими словами, нужно чувствовать, что агрессор - это вы. Это чувство, что именно вы определяете темп, ход и направление игры.

Останется ли она в стадии рашей, ранних атак? Пойдет ли игра к развитию технологий и мощным юнитам? Сами вы приняли решение строить Муталисков, или вам пришлось в ответ на действия противника? Если вы позволите противнику диктовать условия игры, он продиктует самые выгодные для себя. Конечно, в большинстве партий вопрос не решается так просто, там обе стороны стараются навязать противнику свою волю. Но всегда нужно стремиться к инициативе. Заставьте противника изменить свои планы и отвечать на ваши действия. Даже если вы проигрываете, даже если вам приходится искать противодействие, а не диктовать свою волю противнику, проявите смекалку и волю. Найдите неожиданный для противника ход и заставьте его потерять это чувство превосходства и контроля над ситуацией. Пример из личной практики автор этого раздела. Однажды я играл 1х1 на самодельной карте. Она была маленькой, 96х96, и не сложной. Я быстро расширился, чтобы получить перевес в ресурсах и захватить господство в воздухе. В этот момент у меня было огромное преимущество. У него вообще не было авиации и всего один город против двух моих. Я даже перекрыл ему Бункерами проход к экспаншену на его стороне карты. По всем признакам я контролировал и направлял ход игры. Я высадил несколько Танков и отрядов Морпехов у входа на его базу и поддерживал их с воздуха примерно десятком Истребителей. В следующий момент он высадил 6 Гидралисков и 26 Зерглингов на моем экспаншене, который был защищен всего одним бункером. Они смели всю эту базу раньше, чем я успел отреагировать и послать Истребители на помощь. В конце концов, я выиграл, но потеря экспаншена отбросила меня назад.

Идея моего противника была совершенно правильной. Вместо того чтобы отсиживаться в своем городе и ждать, пока Морпехи, Танки и Истребители справятся с его обороной, он перехватил инициативу и несколько минут диктовал ход игры. В эти минуты главным содержанием игры стала не осада его базы, а борьба с десантом на моей собственной. Он задержал мой штурм и нанес мне большой ущерб.

Это нелегко - диктовать ход игры, когда у противника большое преимущество в силах и в позиции. Но моему партнеру удалось это сделать благодаря точному выбору времени (он провел операцию, пока я был занят транспортировкой моих собственных штурмовых групп) и использованию к своей выгоде моих слабостей (в данном случае - слабой наземной защиты экспаншена). Если бы он этого не сделал, я бы так и навязывал ему свою волю до конца игры. Танки при поддержке Истребителей и Морпехов продавили бы его оборону и я имел бы дело с теми же Зерглингами и Гидралисками, но в выгодных для меня условиях. Благодаря своей смекалке и инициативе, он заставил меня сражаться с этими силами в условиях, выгодных для него.

Расстояния.

Расположение и расстояния - важные факторы, которые игрок должен учитывать, решая, может ли он успешно атаковать, или должен защищаться. Это особенно важно на больших картах, когда играют 4 или больше игроков и их начальные позиции неравномерно распределены по карте. Хорошие примеры важности учета расстояний дают игры 2х2 на картах Killing Fields или Station Unrest. Обе карты очень большие. На Station Unrest особенно сложная местность, которая делает путешествие от одной стартовой позиции до другой исключительно долгим. Важно помнить, что пока ваши войска в пути, вы плохо подготовлены к отражению атаки. Кроме того, при прочих равных, у защитника должно быть больше сил, чем у нападающего, потому что за время, пока войска противника идут к его базе, он продолжает строить. Во время долгих передвижений войска разделяются, смешиваются и блуждают. Очень плохо вводить войска в бой длинной колонной по одному.

Возьмем условную ситуацию игры 2х2 на Killing Fields. Команде 1 достались места на 11 и на 2 часа, Команде 2 - на 4 и на 5 часов. Вспомним, что размер Killing Fields - 256х256 - это важно для понимания роли расстояний. Карта ровно в 4 раза больше, чем такие карты 128х128, как Hunters. Переход с одного края карты на другой удваивается. В этой ситуации Команда 1 имеет гораздо худшие начальные условия, потому что партнеры слишком далеко друг от друга, а игрок на 11 часов - и от противников тоже. Ему далеко посылать свои войска и на помощь союзнику, и для атаки противников. Напротив, игроки Команды 2 могут быстро соединять свои силы для атаки или защиты, и рядом с ними есть изолированный противник.

Чтобы подчеркнуть особенности ситуации, предположим, что игроки Команды 2 вместе нападают на 2 часа. Во многих случаях такая двойная атака означает смерть для игрока. Даже если Команда 1 предвидит такую ситуацию, она проиграет гонку. Игрок, расположенный на 11 часов может послать свои войска на помощь союзнику, но пока они доберутся, там уже будут превосходящие силы противника и прибывающие от него подкрепления. Если он попытается в ответ атаковать на 4 или на 5 часов, то из-за расстояния на этой базе уже будут созданы силы для отпора. Таким образом, огромные расстояния на этой карте ставят разделенных союзников в крайне невыгодное положение.

Расстояния во многом определяют, какого из противников лучше атаковать первым. Очевидно, команде выгодно атаковать того из противников, который расположен ближе ко всем ее членам. Иногда игрок бывает "зажат" между двумя противниками. Такая позиция - первейшая цель для атаки. Расстояние, время передвижения оказывают первостепенное влияние на исход сражения. Не учитывать это, особенно на больших картах, самоубийственно. Мысль очень проста: чем ближе вы к противнику, тем легче для вас атаковать его, а для него - вас. Если вы намерены победить на ранней стадии, с помощью раша, требуется, чтобы противник был недалеко от вас. Если, наоборот, вы намерены развиваться и опасаетесь раша, то большие расстояния действуют в вашу пользу. Самое важное. Что необходимо запомнить - всегда учитывайте расстояния при планировании своих действий.

Выбор времени и штурм.

Теоретически те войска, которые защищают вашу базу, действительно необходимы на ней только в тот момент, когда противник действительно атакует. Пока атаки нет, войска, оставленные для ее отражения, практически бесполезны. Конечно, вы не можете с полной уверенностью предсказывать, когда начнется атака противника. Поэтому какое-то время простоя неизбежно. Но чем дольше и чем больше юнитов простаивают напрасно на базе, ожидая возможной атаки, тем меньше полезных действий вы можете совершить в других местах. Военные юниты существуют, чтобы убивать юниты противника, разрушать его здания, наносить ему всевозможный урон и в конце концов уничтожить. Иногда они нужны, чтобы противник не сделал того же самого с вами. Но реальная "оборона" имеет место только во время действительно начавшейся атаки противника. Сидеть и ожидать такого сражения - значит терять время и инициативу. Это не говоря уж о том, что желательно постоянно использовать все наличные силы для нападений на врага. Здесь-то и вступают в игру такие факторы, как выбор времени и штурм.

Бывают в игре такие моменты, когда можно вывести пехоту из бункеров, перевести Танки в подвижный режим, бросить все в решающую атаку и выиграть партию. Выбор времени важен и в ситуациях, не заканчивающих игру сразу. Когда высадить десант Риверов, когда пустить Ядерную ракету, когда ударить по добытчикам минералов своими Муталисками - все это требует точного выбора времени. Часто игрок испытывает трудности несмотря на то, что развивается быстро и проводит правильную стратегию. Дело бывает в неудачном выборе времени для осуществления этой стратегии. Главное, к чему нужно стремиться при выборе времени - атаковать, давить на противника в такие моменты, когда это для него неудобнее всего, когда ваша стратегия даст наибольшую отдачу, а удар будет сильнее всего. Некоторые считают, что вся мудрость при выборе времени заключена в правиле "чем скорее, тем лучше". Это не всегда верно, особенно когда игра выходит из фазы ранних атак.

Выгодная ситуация может возникнуть и исчезнуть очень быстро. Чтобы не упустить ее, вам нужно либо а) иметь врожденное чувство, которое подскажет вам "пора!", либо б) иметь хорошую разведку и знать о действиях противника. Если кто-то имеет дар а), это его счастье. Но и вариант б) работает ничуть не хуже, и при этом не требует сверхъестественных способностей. В утешение тем, кто вынужден делать в пользу б) можно сказать, что этот способ, хоть и менее романтичный, одновременно является более точным и дает вам точные знания для принятия решений о выборе времени.

Когда вы выяснили ситуацию у противника (хоть с помощью разведки, хоть ясновидения), и решили, что пора нанести удар, наступает время для штурма. Давление - это, возможно, самая блестящая, красивая и силовая часть Старкрафта. Штурм - это не просто атака на базу противника. Это завершающая атака. Если вы проводили правильную стратегию, накопили преимущество в силах и точно выбрали время, исход штурма не вызывает сомнений, если только у вас хватит воли его начать. Война - не для робких. Нерешительность еще никому не помогла выиграть, в лучшем случае она позволит затянуть сопротивление перед проигрышем. Надо все взвесить, решаясь на штурм, но если пора - то пора. Хороший игрок со временем вырабатывает "инстинкт убийцы", который помогает ему быстро и правильно решить, что время настало, чтобы в нужный момент обрушиться на противника всеми силами. Заключительную атаку нельзя проводить в полсилы. Небольшие, не решающие игру атаки - например, выманивание или десант Риверов - не требуют такого тотального сосредоточения сил. Но на решающий штурм надо бросать все, сжигая мосты. Если у вас Морпехи в Бункерах - выводите их. Снимайте с позиций Танки, перебрасывайте к месту штурма воздушное прикрытие базы, приведите всех Обсерверов, Драгунов, Темпларов. Все, что может сражаться, кроме работников, необходимо послать на штурм. Помните, что исход сражения под вопрос не ставится, если вы правильно играли и правильно выбрали время. Подвести может только ваша собственная воля. Главное, что нужно запомнить и повторять себе - что штурмы не проводятся вполсилы. Все или ничего. Только в некоторых ситуациях, если у вас сил хватает с заведомым избытком, а приходится опасаться другого противника, можно оставить часть войск в резерве - но только при полной уверенности, что штурмующих наверняка хватит, чтобы прикончить противника.

Выбор времени - это такой элемент игры, которому трудно дать точное определение или научить. Важно помнить, что правильный выбор времени и штурм - это важнейшие условия победы. Действие этих факторов более тонкое и трудное для понимания, чем скорость или уничтожение материальных сил противника. Но нужно на практике вырабатывать в себе умение пользоваться этими факторами и учитывать их при подготовке атаки и при обдумывании закончившейся игры.

Приспособление к противнику.

Ваш противник в Старкрафте - не робот. Это живое, мыслящее, дышащее существо, которое может иногда вести себя непредсказуемым образом. Чтобы повысить силу своей игры, вам нужно понимать это и приспосабливаться к противнику.

В каждой игре возникают различные обстоятельства и различные чувства. Противники, карты, игровые ситуации будут меняться от игры к игре. Важно научиться использовать это к своей выгоде. Самая непредсказуемая часть всего этого - ваш противник. Если вы играете на Hunters, карта не превратится в Green Valleys посреди игры. А вот противник может изменить свое поведение очень резко. Почти мгновенно и без всякого предупреждения.

Первое важное дело в приспособлении к противнику - просто выбор создаваемых юнитов. Обратите внимание, какие юниты противник больше всего строит или готовится строить, и сами стройте те юниты, которые дадут вам преимущество. Если он строит одних Зилотов, не штампуйте толпы Морпехов, переключитесь на Огнеметчиков. Если противник строит Огнеметчиков, перестаньте создавать Зилотов, постройте парочку Риверов и Челнок. С накоплением опыта игры вы будете знать, какие ваши юниты лучше всего противостоят каждому типу юнитов противника.

Чем сильнее ваш противник, тем более разнообразные типы юнитов вам придется создавать и смешивать, чтобы бороться с ним. Приспособление при этом становится не таким простым, но все же вполне возможным. Главное помнить, что любые юниты хорошо действуют против одних юнитов и плохо против других. Недостаточно успокоиться на том, что ваши юниты более-менее успешно отбиваются от юнитов противника. Недостаточно, если противник не может получить преимущества перед вами. Вам нужно стремиться строить лучшие юниты - которые дадут вам бесспорный перевес против того, что есть у противника. Гидралиски смешанные с Зерглингами неплохо справляются с Зилотами, но Муталиски - гораздо лучше.

Один только выбор юнитов может определить победу или поражение в битве. Когда решаете, какие юниты строить, в первую очередь смотрите на то, что строит ваш противник. Но надо ожидать, что он будет делать то же самое. Значит, надо опережать его на шаг, и готовить победу до того, как сражение началось. Другими словами, старайтесь сражаться, когда ваши юниты лучше, чем у противника, а не наоборот. Кроме выбора юнитов вам нужно выбрать и стратегию. Выбор стратегии не меньше зависит от противника, чем выбор юнитов. Ваша стратегия должна использовать слабости в стратегии противника и, идеально, это должно дать вам возможность убить его раньше, чем он воспользуется плодами своей стратегии. Еще раз подчеркнем, все это требует постоянной и эффективной разведки.

Например, если вы обнаружили, что противник готовит раш Муталисками на материковой карте (довольно глупая затея, но здесь это просто пример), вам нужно отвергнуть планы десанта Риверов, а вместо этого провести раш Зилотами. Ваши Риверы будут расстреляны с воздуха Муталисками, зато Зилоты быстро уничтожат Зерга, который ускоренно развивает технологии и готовит раннее строительство Муталисков. Если у вас нет хорошо поставленной разведки, то вы и знать не будете. К какой именно стратегии противника надо приспосабливаться. Таким образом, формула успеха - это разведка и выработка плана действий на основе ее результатов. Вторая часть кажется очевидной, но далеко не все люди на самом деле меняют свои планы и действия в зависимости от того, что они узнают о противнике. Если вы один из таких игроков, вам нужно обратить особое внимание на то, чтобы сознательно менять свою стратегию, выбирать тот путь, который позволит победить именно те силы противника, которые он действительно создает. Идет ли речь о типе юнитов, или о стратегии, или о других сторонах игры, связанных с действиями вашего противника, главное здесь - приспособление. В природе те виды животных, которые не могут приспособиться к окружающей среде, вымирают. Также и в игре - если вы не обращаете внимания при выработке плана действий на противника и обстоятельства, вы проиграете.

Смешанные силы.

Смешанные силы выигрывают в гибкости и в мощи. Понять это нетрудно. Если в вашем распоряжении юниты с разными возможностями, то они могут справиться с более разнообразными проблемами, чем юниты только одного типа. Кроме того, соединение юнитов в определенных комбинациях резко увеличивает их общую боевую силу.

Возьмем, например, флот из 10 Бэттлкрузеров и 4 Научных судов. Примерно за такое же количество ресурсов вы могли бы построить 12 Бэттлкрузеров. Но состав 10/4 иметь гораздо выгоднее. Почему? Из-за гибкости и большей эффективности в бою, которые обеспечивает присоединение Научных судов. Во-первых, Научные суда позволяют обнаруживать невидимые юниты. Это важно против Истребителей, Арбитров и закопанных юнитов. Далее, Научное судно может установить Защитные матрицы и тем самым очень существенно защитить ваши Бэттлкрузеры в бою. Нельзя забывать и о ЕМП-волне, которая резко ослабляет или вообще лишает сил такие опасные для флота Бэттлкрузеров юниты, как Темплары, Дефайлеры, Призраки, Архоны и Скауты. Наконец, Радиация исключительно полезна против полчищ Зергов. 4 Научных судна могут буквально смести Радиацией огромные скопления Муталисков, Девуреров или Гидралисков, так что Бэттлкрузерам останется только подчистить остатки. Итак, что касается мощи, ее возрастание очевидно. У такого флота есть не только гибкость, чтобы бороться со многими типами юнитов, но заклинания Научного судна прямо увеличивают его боевую силу.

Есть много примеров, которые подтверждают нашу мысль о пользе смешивания сил: Гидралиски и Зерглинги; Архоны, Риверы и Челноки; Морпехи и Танки; Муталиски и Гардианы - список можно продолжать долго. Гибкость и мощь - не просто слова. Смешанные силы, хотя ими и труднее управлять, получают огромное преимущество перед однородными силами. Не менее важно, что противнику трудно к ним приспособиться. Например, если вы строите одних Зерглингов, противников может истребить их несколькими Огнеметчиками. Но если Зерглинги смешаны с Гидралисками, Огнеметчики неожиданно теряют эффективность.

Как правило, чем больше разных сил вы смешиваете, тем больше выигрываете в гибкости. Но в то же время и тем труднее становится управлять такими силами. Разные типы юнитов решают в сражении разные задачи и вам приходится контролировать каждый тип в отдельности. Если вы приводите на поле боя смешанную силу из Зерглингов и Гидралисков, вам придется следить, в каком порядке они вступают в бой, чтобы сначала на врага накинулись Зерглинги и только потом в бой вступили Гидралиски. Если вместе с Бэттлкрузерами вы используете Научные суда, то их заклинания вам придется использовать с помощью кропотливого микроуправления каждым в отдельности. Устанавливать и перемещать Танки может стать делом еще более хлопотным.

Использование смешанных сил потребует от вас больше усилий, чем вы бы потратили, просто собирая в группы юниты одного типа и посылая их в атаку, но результат будет вам за это наградой. Почти в любой ситуации смешанные силы имею огромное преимущество перед силами однородными.

Порядок развития: выучить или импровизировать.

Большинство игроков начинают игру, заранее имея в виду какой-то порядок развития. Этот порядок развития обычно предусматривает, что будет строиться и производиться примерно до 15-17-го работника. Иметь такой порядок развития очень полезно. Он экономит ваше время на раздумья в начале игры и повышает эффективность. Однако очевидно, что невозможно заранее наметить план игры до самого ее конца, а часто обстановка вынуждает игрока прервать выполнение намеченного плана раньше, чем он собирался. Самый важный вопрос - надо ли заучивать определенный порядок развития и если да, то до каких пор ему следовать? На первый вопрос трудно ответить да или нет. Некоторые игроки не имеют определенного порядка развития и принимают решения прямо в игре, и все же то, что у них получается, очень похоже на те порядки развития, которые были отточены и проверены во многих играх. Можно сказать, что у опытного игрока в голове все равно есть какой-то порядок развития, даже если он не выучивал его специально и не воплощал в четкую форму. Конечно, если вы не такой опытный игрок и не можете на ходу создавать собственный порядок развития, вы всегда можете воспользоваться одним из тех, которые постоянно создаются, обсуждаются на форумах и публикуются сильными игроками. Конечно, если у вас есть собственные представления о порядке развития, лучше следовать им, чем механически повторять чужие советы. Но для игроков начинающих это вполне приемлемый путь.

Если вы встали на путь, намеченный каким-то порядком развития, то когда с этого пути нужно сойти? Большинство порядков развития достаточно короткие, чтобы у вас просто не возникало необходимости посреди их выполнения резко изменять план. Общее правило такое: вы смело можете выполнять заранее намеченный порядок развития до первой встречи с неприятелем в любой форме. Пока к вам не пришел его разведчик или ваш разведчик к нему или пока ваши силы не вступили в бой, выполняйте намеченный план развития. Но как только что-нибудь из названного произошло, становится вполне возможным, что ваша ситуация резко изменится и это повлияет на ваши планы. Например, если вы нашли противника и выяснили, что ваш план неудачен против его расы или стратегии, тогда нужно немедленно изменить его в соответствии с обстановкой.

Такое изменение плана требует находчивости и определенного мастерства. Не так легко отказаться от намеченного порядка развития. Многие игроки чувствуют себя при этом неуютно, как будто они сворачивают с наезженной дороги в непроходимую чащу. И нередко случается, что игроки, даже когда ситуация явно требует от них изменить план, продолжают слепо идти по выбранному пути. Для них известный заранее порядок развития представляется чем-то вроде спасательного круга. Это совершенно неправильное восприятие. Порядок развития - это всего лишь один из инструментов, помогающих вам хорошо играть, наряду со многими другими инструментами, имеющимися в Старкрафте. Этот инструмент нужно использовать, но использовать так, как удобно и выгодно вам. Игрок не должен допускать, чтобы собственный инструмент управлял его действиями.

Главная мысль - никогда не бойтесь отступить от намеченного порядка развития, если вы чувствуете, что это необходимо. Бывают случаи, когда такие отступления (особенно у неопытных игроков) превращаются просто в авантюры, но в целом результат будет положительным. Порядок развития придуман для пользы вашей игры, а не игра ведется ради выполнения определенного порядка развития. Для многих игроков и во многих ситуациях следование заранее выбранному порядку развития бывает полезным. Но не попадайтесь в ловушку ложной безопасности и логичности, ощущение которых дает следование выученному порядку развития.

Командная игра.

Само то, что в командной игре с каждой стороны участвует несколько игроков, усложняет игру и накладывает отпечаток на многие ее стороны. Вообще говоря, командные игры отличаются большей глубиной, чем игры 1х1 и имеют ряд интересных черт. Мы остановимся сейчас на четырех главных особенностях командной игры. Как правило, в примерах этого раздела считается, что играют команды 2х2.

Соединенные атаки.

Игроки команды могут и должны атаковать вместе. Соединенные атаки, особенно смешанными типами юнитов, значительно выигрывают в силе. Но требуют от партнеров определенной синхронности, согласованности в действиях. Если партнеры по команде хорошо знают друг друга и имеют отлаженную связь, это дает им большое преимущество.

При равных умении, удаче и т.п. соединенные силы двух игроков должны побеждать одного противника - по крайней мере теоретически. Если 2 игрока атакуют одного, то неудача может быть связана прежде всего с неумением или плохой координацией игры в команде. Кроме того, у игроков, играющих командой, больше возможностей, чтобы создавать и использовать смешанные силы, тем самым увеличивая их гибкость и боевую мощь. При прочих равных смешанные войска, да еще имеющие численное превосходство - это верный выигрыш для нападающего. Конечно, в реальной игре "прочие" не бываю равными. Удача, расположение, разные уровни мастерства - все это влияет на исход атаки. И все же атака двоих против одного, как правило, должна вести к успеху. Мало что может противостоять такому численному перевесу в силах. Это выводит нас на вторую особенность командных игр.

Контрудар.

Итак, если атакованный член команды, вообще говоря, беспомощен против атаки двух противников, то как его команда должна реагировать на это? Нужно контратаковать. Его партнер(ы) должен атаковать и выбить из игры одного из противников, таким образом снова выравнивая ситуацию. В самом деле, если оба противника уводят свои войска с баз для атаки вашего союзника, то любая из их собственных баз не выдержит вашей атаки. Атаковать одного из противников в такой ситуации лучше, чем посылать войска на помощь атакованному партнеру, потому что 1) пока вы доберетесь туда, часто бывает уже поздно, войска вашего партнера уничтожены и вы оказываетесь 1 против 2; 2) атакуя одного (или даже обоих) противников, вы разрушаете их экономику, а с ней и возможность поддерживать давление на вас. Поэтому во многих ситуациях, когда ваш атакованный партнер зовет на помощь, лучшей помощью, какую вы можете дать, будет атаковать одного или обоих противников. Конечно, чтобы выполнить это, вам нужна хорошая разведка.

Связь.

Большинству команд в Старкрафте приходится общаться, печатая сообщения во время игры. Конечно, технически возможно разговаривать с партнером по телефону, а если вам особенно повезло - то и лично, когда вы находитесь в одном помещении. Но огромное большинство игроков может переговариваться с партнерами по команде только через интерфейс Старкрафта.

Первое, что приходит в голову - это что люди, которые могут печатать бегло и вслепую, имеют большое преимущество. Но печатать быстрее - не единственный способ облегчить связь. Партнеры, которые знают друг друга, могут в немногих словах сообщать большой объем информации. Знакомство с партнером - большое преимущество. Если у вас есть партнер или партнеры, с которыми вместе вы рассчитываете сыграть еще много игр, есть смысл выработать что-то вроде кодового языка для ускорения общения. Несколько сокращений для основных терминов вполне достаточно. Например, можно договориться, что CR будет значить "контратакуйте", а POS - "противник меня нашел". Важно только не увлечься, а сохранять этот код кратким и простым для запоминания. Не создавайте сложные системы сообщений, которые охватывают больше 5 типов посланий. В большинстве ситуаций однако вам придется иметь дело с союзниками, которых вы лично не знаете и с которыми нет договоренности об общем коде посланий. Помните, что вам нужно передать партнеру всю действительно важную информацию и потратить на это как можно меньше времени. Если вы собираетесь исправлять ошибки, опечатки и пунктуацию в своих посланиях, наш совет вам не делать этого.

Выбор расы.

Какие именно расы сталкиваются в игре с обеих сторон - это всегда оказывает огромное влияние на игру, сколько бы в ней ни было участников. У любого игрока есть 4 возможности: Зерг, Терран, Протосс и Рэндом (то есть случайный выбор). Не обращайте внимания на советы типа "если противник выбрал расу X, вам нужно взять расу Y". Какую расу лучше выбрать, зависит от множества факторов, в первую очередь от карты, на которой вы играете, от уровня мастерства, от того, насколько удобно вам играть каждой из рас и т.д. Обдумайте с этой точки зрения выбор расы прежде, чем вы возьмете одну из них для начинающейся игры. Если вам неудобно играть Терранами, стоит задуматься над этим, выбирая Террана или Рэндом для игры. Если вы считаете, что Зерг и Протосс плохо могут помогать друг другу на карте Opposing City States, тогда лучше вам с партнером выбрать другую комбинацию рас. Если вам трудно играть Зергом против Протосса, а противник как раз берет Зерга, вспомните свой печальный опыт и постарайтесь использовать сами то, что в прошлых играх работало против вас. Главное помните, что каждая игровая ситуация уникальна и никто кроме вас не решит, какую расу вам лучше всего выбрать. Когда вы сделали выбор - не жалейте о нем. Постарайтесь использовать полностью возможности выбранной вами расы, а таких возможностей для победы у каждой расы достаточно.

Баланс минералов и газа.

Вы уже знаете, что надо стараться собрать как можно больше ресурсов, и что большое количество баз на разных месторождениях означает быстрый приток ресурсов. Но и то, на что именно вы потратите собранные ресурсы, тоже очень важно.

Например, вы Терран и готовите мощную атаку Морпехами в середине игры (может быть, штампуя их в 4 или 5 Казармах). Вы освоили экспаншен и добываете газ и минералы на обеих базах. В этом случае вполне вероятно, что у вас накопится огромный запас газа, потому что Морпехи не требуют его для производства. Многие просто не обращают на это внимания, другие считают такой запас полезным резервом на будущее. Ваши рабочие тратят время на добычу газа, которым вы не пользуетесь. Вместо этого вы могли бы или переключить этих рабочих на добычу минералов (и построить еще пару Казарм), или, что гораздо лучше, подкрепить своих Морпехов другими юнитами, требующими много газа и не занимающих для производства Казармы. Предположим, что у вашего противника столько же баз и он добыл столько же ресурсов, но он производит Гидралисков. Тогда у него не остается столько бесполезного газа, как у вас. И хотя его запас газа гораздо меньше, чем у вас, для него это не плохо, а хорошо - он полнее использует свои ресурсы для создания боевой силы. Если вы не обращаете внимания на это, не полностью используете свои ресурсы, то отдаете преимущество противнику.

Так как же использовать потенциал ресурсов полностью? Лучший и самый простой ответ - через выбор юнитов. Если вы производите огромное количество юнитов, требующих только минералов (например, Морпехов или Зилотов), то производите для их поддержки и юниты. на которые нужно много газа (например, Танки или Темпларов). Если вы обнаруживаете, что у вас огромные запасы одного ресурса и не хватает другого - значит, ваш выбор юнитов был неудачным и что вам нужно приспособиться к имеющимся ресурсам. Например, если вы в массовых количествах производили Огнеметчиков и обнаружили, что газа вам не хватает, а минералов много, переключитесь на производство Морпехов.

Полезно и на свою стратегию взглянуть с точки зрения баланса между видами ресурсов. Если ваша стратегия построена на использовании двух видов юнитов и оба требуют в основном минералов, то результат будет не таким хорошим, как при выборе дополняющих друг друга юнитов, которым нужны и минералы, и газ - потому что во втором случае вы сможете использовать для дела больше ресурсов.

Только не надо забывать, что сказанное относится к ситуациям, когда доступны оба вида ресурсов. На ранних стадиях игры, когда добыча газа еще не началась, вполне нормально опираться на одних Морпехов, совсем не нужно скорее добывать газ только для того, чтобы строить более "сбалансированных" Огнеметчиков. В этой ситуации не использование газа еще не означает, что игрок плохо использует ресурсы.

Не забывайте следить, как меняется баланс ресурсов с освоение новых месторождений. И если на новой базе доступны и минералы, и газ, то не забывайте наладить быструю добычу и того, и другого.

Технологическое дерево и выбор порядка развития.

Если вы следите за стратегическим форумом на Бэттлнет, то иногда можете прочитать там очень впечатляющие заявления типа "я знаю, как за 3 минуты построить 2 Ривера и ускоренный Челнок". Как отличить правду от лжи? Еще важнее, как вы можете сами разрабатывать такие волшебные порядки развития? Надо усвоить несколько ключевых правил и вам будет легко создавать хорошие порядки развития, подходяще для тех задач, которые вы хотите решить с их помощью.

Три фактора определяют минимальное время, необходимое для создания намеченных вами юнитов: скорость сбора ресурсов, время, нужное для строительства всех зданий, которые необходимы, чтобы стал доступен этот юнит, и время строительства самого юнита. Две последние цифры вы можете узнать из вашего Редактора кампаний, там есть все данные о зданиях и юнитах каждой расы, в том числе и время их строительства. Предположим, вы начинаете игру с бесконечным количеством ресурсов. Насколько быстро вы можете включить в свои войска Архона? Вам придется построить пять зданий: Пилон, Гейтвэй, Кибернетическое ядро, Цитадель Адуна и Архивы Темпларов. Ни одно из зданий вы не можете начать раньше, чем закончится предыдущее. Если начинать следующее здание в то же мгновение, как это станет возможно, с помощью Редактора кампаний можно рассчитать нужное время: Пилон (30 сек.) + Гейтвэй (60 сек.) + Кибернетическое ядро (60 сек.) + Цитадель Адуна (60 сек.) + Архив Темпларов (60 сек.). Всего 270 секунд. Прибавим 50 сек. На строительство Темплара, всего получится 320 сек., или 5 мин. 20 сек. Раньше этого срока ни при каком чудесном способе развития вы не можете даже начать строительство Архона (из 2 Темпларов). На самом деле это будет даже позже, потому что на сбор нужных ресурсов тоже уйдет время.

Цель этого примера - показать, как можно работать с порядком развития, имея заданную цель. Вам нужны такие-то здания, их строительство займет столько-то времени, его можно сэкономить, начиная строить здания немедленно после окончания предыдущих, вам нужно тщательно следить (и управлять) за добычей и расходованием ресурсов. Если ваш Гейтвэй скоро достроится, а вы хотите как можно скорее дойти до Риверов, то может быть, не стоит начинать строительство очередной Пробы или сразу строить Зилота, потому что вам нужно 200 минералов наготове для Кибернетического ядра.

Мы научились рассчитывать минимальное время, нужное, чтобы дойти до того или иного юнита. Но это условная модель. На самом деле вам нужно учесть время для сбора необходимых ресурсов, а это требует опыта. Пробуя разные порядки развития, вы можете менять: когда начинать строить первое здание из технологической ветки, ведущей к заданной цели; когда начинать добычу газа; сколько рабочих построить до этого, и сколько всего за время развития по вашему сценарию. Давайте сравним две попытки создать удачный порядок развития для раша Муталисками на островной карте (на ней не требуется ранняя наземная оборона).

Порядок А 1. Набрать 9 Дронов; 2. начать Спаунинг пул; 3. Начать Экстрактор; 4. достроить Дронов до 9; 5. Оверлорд; 6. Перебросить 3 Дронов с минералов на газ как только будет готов Экстрактор; 7. Строить Дронов и, когда нужно, Оверлордов, и взбираться дальше по технологическому дереву, обращая внимание, чтобы в ключевые моменты у вас хватало ресурсов на новый этап - в частности, чтобы начать Логово как только закончится Спаунинг пул. Порядок Б Такой же, как А, но шаги 2 и 3 меняются местами.

Порядок А - логичная первая попытка. Мы начинаем первое технологически необходимое здание (Спаунинг пул) как только довели до максимума сбор минералов (в начале игры, до строительства нового Оверлорда, можно иметь 9 Дронов). Добычу газа мы пытаемся чуть отложить, чтобы заняться ею, когда наш подъем по технологическому дереву уже начнется.

Однако при проверке этого порядка выясняются две неприятные вещи. Во-первых, вам немного не хватает газа, чтобы сразу же начать Логово, как только будет готов Спаунинг пул - возникает пауза в развитии. Во-вторых, когда Копье будет наконец готово, вы обнаружите, что газа хватает на одного, максимум на двух Муталисков - а это не совсем то, чего хотелось.

Хотя порядок А, может быть, и самый быстрый с чисто технологической точки зрения, но использовать его бессмысленно, потому что Муталисков вы получите хоть и быстро, но в малом количестве. Поэтому порядок Б - его логичное усовершенствование. Вы немного задерживаете строительство Спаунинг пула, зато обеспечиваете себя газом. Проблема решена.

Такого типа рассуждения и анализ вам нужны, чтобы разработать свой собственный порядок строительства для достижения любой намеченной цели. Начинайте с того, что кажется правильным из общих соображений. Потом выявляйте проверкой узкие места и изменяйте то, что мешает бесперебойному развитию и строительству.


 

 


Сайт создан в системе uCoz