Star Craft | |
Патчи,карты,моды Чит Коды Ссылка на скачивание Тема в форуме |
|
|
Тактика. В этом разделе описано великое множество тактических приемов. В отличие от стратегий, которые указывают общее направление для целых этапов игры, тактика - это использование отдельных приемов или команд с целью получить преимущество в частной ситуации. Иногда эти небольшие преимущества могут склонить чашу весов в вашу сторону и принести вам победу в игре. Решающие битвы, в которых важно превзойти противника умелым использованием сил, микроуправлением - самый яркий, но далеко не единственный пример. Некоторые тактики прямо связаны с особенностями расы. Не удивляйтесь, что в этом разделе описано действие многих заклинаний, потому что в них ярко проявляются неповторимые черты каждой расы. Когда вы выбираете в начале игры расу, или играете Рэндомом, вам приходится действовать в соответствии с особенностями этой расы. Кроме того, на выбор выгодной тактики влияет и раса вашего противника. Хотя, конечно, некоторые тактики общие, связанiыa с самим механизмом игры - например использование команд Атака/Патруль. Старкрафт - тонко сбалансированная игра. Поэтому научившись полностью использовать потенциал каждой расы, игрок приобретает большое преимущество над другими. И наоборот, игрок, который не осваивает все многообразие приемов борьбы, доступных его расе, а использует все один и тот же набор приемов, ставит себя в крайне невыгодное положение. Тактика дает много примеров использования знаний об особенностях рас Старкрафта. Именно в применении тактических приемов проявляется мастерство хороших игроков. Ремонт Бункеров в бою. Террану очень важно помнить и использовать то, что Бункеры можно ремонтировать прямо во время боя. В большинстве ситуаций ставьте на ремонт каждого Бункера 3 СКВ. В особо опасных ситуациях бывает необходимо снять даже все СКВ с добычи минералов и поставить их ремонтировать Бункеры. Ремонтом вы достигаете сразу двух целей. Во-первых, противнику придется выбирать, во что целиться - в Бункер, или в СКВ, которые его ремонтируют. Во-вторых, он намного увеличивает срок службы Бункера. Бункеры очень хороши против Морпехов, еще лучше против Зерглингов (если вы используете стандартное заполнение - 3 Морпеха и 1 Огнеметчик) и также очень полезны против Зилотов. Когда сражаетесь с Зилотами, хорошо окружить Бункер СКВ, чтобы им было трудно добраться до Бункера и наносить по нему удары. Против Гидралисков Бункеры не так полезны, потому что Гидралиски стреляют, а не ведут ближний бой, и наносят каждым выстрелом 10 взрывных повреждений. 3-7 СКВ, ремонтирующих Бункер, обеспечивают вам отличную защиту. Хоть и редко бывает нужно на 1 Бункер ставить 7 СКВ, такая техническая возможность есть и вам нужно это знать. Локатор на горячей клавише. Хороший Терран должен назначать своим Локаторам горячие клавиши и все время помнить, на каких номерах они у него. Номера лучше назначать одни и те же в каждой игре, это поможет запомнить их и быстрее использовать. Например, удобные номера для Локаторов 3-5. Иметь для Локаторов горячие клавиши исключительно важно. Когда вам нужно обнаружить невидимого врага, это обычно бывает очень срочным делом. Вернуться на базу, выбрать Локатор, нажать S, потом снова вернуться к месту боя и, наконец, осветить его - это слишком долго. Вместо этого прямо на экране боя можно нажать номер Локатора, потом S и тут же щелкнуть на нужное место - мгновенная операция. Вспомните, как опасны невидимые враги, и вы согласитесь, что горячая клавиша для Локатора - это необходимость. Города на горячих клавишах. Чтобы удобнее переходить по горячим клавишам к вашим городам, назначьте горячие клавиши зданиям базы (Хэтчери, Командный центр, Нексус) в этих городах. Если вы Терран, можно использовать горячую клавишу Локатора и для поиска города. Польза от назначения горячих клавиш зданиям базы - возможность быстрого перехода и к вашей основной базе, и к экспаншенам. Такие горячие клавиши иметь неплохо, но это не первоочередная задача. Поэтому пользуйтесь такой возможностью только когда у вас есть незанятые горячие клавиши (а они обычно бывают). Сложность в том, чтобы запомнить, какой номер соответствует какому городу. Но после нескольких игр на одной и той же карте вы сможете выработать удобную для вас систему назначения горячих клавиш, соответствующую расположению баз на этой карте. Десантные корабли на горячих клавишах. Большинству игроков случалось испытать чувство растерянности, когда не можешь найти транспортный корабль, который только что был под рукой. Иногда транспорт находится в самом неожиданном месте, или выясняется, что вы его просто не замечали. Чтобы избежать такой неприятности, назначайте десантным кораблям горячие клавиши. Если несколько транспортов назначены на одну и ту же задачу, удобно присвоить всей их группе один номер. Но не следует назначать один номер транспортам, которые находятся в разных частях карты или которые не должны работать вместе. Как и с другими горячими клавишами, старайтесь всегда назначать для транспортов одни и те же номера - например, 8 и 9. Это поможет вам уверенно и быстро находить нужные юниты и поможет в игре. Очередь на ремонт. Зерг лечится автоматически. Протосс автоматически восстанавливает поля. Террану нужно ремонтировать технику. Многие игроки забывают о возможности ремонта и на этом очень много теряют, потому что ремонт стоит недорого и позволяет намного продлить срок службы мощных технических средств Террана, вместо того, чтобы тратить огромные ресурсы на постройку новых. Одна из причин, почему люди пренебрегают ремонтом - необходимость кропотливо управлять рабочими, чтобы они чинили многочисленные юниты. Но этого можно избежать! Устанавливайте очередь на ремонт: выберите примерно 3 СКВ и, удерживая Shift, направьте их щелчком правой кнопки по очереди на объекты, требующие ремонта. Так вы обеспечите ремонт многих юнитов и зданий и вам не придется следить, какой рабочий уже закончил ремонт, чтобы направить его дальше. Экономия времени получается огромная. Например, приведите на базу эскадрилью поврежденных Истребителей и попробуйте наш совет. Немного раздвиньте Истребители, чтобы было удобно выбирать каждый по отдельности, потом возьмите 3 СКВ и по очереди назначьте им ремонтировать всю группу. Даже если среди Истребителей будут неповрежденные, это не помешает работе - от них СКВ будут просто переходить к следующим. Восстановление Гардианов. Когда раскрывается кокон, в котором превращался Муталиск, появившийся Гардиан не имеет тех повреждений, какие могли быть у его "родителя". Если у вас был Муталиск всего с 8 баллами оставшегося здоровья, назначьте ему превращение, и у вас появится совершенно здоровый Гардиан. Используйте это к своей выгоде. Назначьте горячую клавишу отряду Муталисков, с ее помощью после сражения выберите из группы самых израненных (прямо в окне выбора юнитов внизу экрана) и нажмите "g.". Это самый быстрый способ найти поврежденных Муталисков и превратить их в здоровые юниты. Сопровождение Оверлордами. Войска Зергов всегда желательно сопровождать 1-3 Оверлордами. Так нужно делать всегда, независимо от того, какая раса у вашего противника, потому что у каждой расы есть опасные невидимые юниты, которые необходимо обнаруживать. Для этого просто назначьте Оверлордов следовать за одним из боевых юнитов. Если позволяет время, лучше приказать Оверлордам следовать за разными юнитами - на случай, если ведущий погибнет. Эта тактика не будет работать хорошо, пока вы не исследуете увеличение скорости Оверлордов - поэтому такое открытие делать необходимо, особенно если вы делаете ставку на авиацию. Возьмите за правило всегда посылать Оверлордов вместе с войсками, это никогда не повредит. Хорошо также послать Оверлордов сопровождать войска вашего союзника. Заманивание. Чаще всего, когда вы видите стоящую на месте группу юнитов противника, они просто остановлены, но им не дана команда оставаться на месте. Значит, если вы атакуете их и сразу побежите прочь, они последуют за вами - прямо в приготовленную засаду. Эта тактика, если ее применить грамотно, смертоносна для противника. Есть несколько хороших вариантов: заманить наземные юниты под огонь Бункеров и Танков; заманить воздушные юниты под удар ожидающих их Темпларов; заманить врага на поле, покрытое закопанными Гидралисками. При любом типе засады само заманивание состоит в том, что вы берете 1 юнит (лучше всего быстрый), атакуете им большую группу юнитов противника и сейчас же бежите назад, к месту засады. Пользуйтесь этой коварной тактикой, пока противник не догадается, что нужно давать юнитам команду оставаться на месте. А когда он начнет так делать - расстреляйте его юниты издалека. Они не тронутся с места и будут для вас хорошей мишенью. Призраки-приманки и Ядерный удар. Сделайте невидимыми 2 Призраков, одним из них нанесите Ядерный удар, а второго подставьте в зону видимости детекторов противника. Противник убьет того, которого видит, но все же получит Ядерный удар. Эта тактика несколько рискованная - позаботьтесь, чтобы приманка была хорошо видна противнику, а то он не заметит ее и, чего доброго, обнаружит настоящую опасность. Риверы в Челноках. Риверы ОЧЕНЬ медленные. Чтобы преодолеть этот недостаток, поместите ваши Риверы в Челноки и транспортируйте их таким образом, а не своим ходом. Увеличение скорости очень полезно для Челноков при использовании этой тактики. Риверы в Челноках позволяют вам устроить десант Риверов рядом с линией снабжения противников и уничтожить рабочих, собирающих минералы. Когда вам нужно переместить Ривер их пункта А в пункт Б, как правило пользуйтесь Челноком. Помещение Риверов в Челноки - это не только вопрос скорости движения. Это еще и большое тактическое преимущество. Есть две ситуации, когда использование Риверов в связке с Челноками увеличивает полезность обоих юнитов во много раз. Первая - когда вы имеете дело с Танками противника. Дальнобойность Танка намного больше, чем у Ривера, а взрывное повреждение дает 100% ущерба большим юнитам, таким, как Ривер. Добавьте к этому крайне медленное движение Ривера и вы поймете, что все попытки подобраться к Танку на расстояние выстрела напрасны. Чтобы справиться с этой трудностью, высадите Ривер из Челнока прямо рядом с Танком. Танк не может стрелять по юнитам, находящимся слишком близко к нему. Таким путем Ривер быстро справится с Танками в осадном режиме. Особенно удачно, если несколько танков стоят рядом - потому что выстрел Ривера дает вспышку и задевает сразу несколько соседних юнитов. Вторая ситуация, и в ней использование Ривера/Челнока требует большой ловкости, это бой с вражескими Риверами. Весь фокус в микроуправлении и в том, насколько вы и ваш противник умеете это делать и готовы потратить на это время. Чтобы сражаться с вражеским Ривером, подождите пока он выстрелит (это значит, что вы должны либо подставить ему на мгновение свой Ривер, и убрать его в челнок раньше, чем заряд долетит, либо предложить вражескому Риверу другую цель - например, Зилота). Как только противник выстрелил, высадите Ривер в пределах дальности выстрела. Как только выстрелит ваш Ривер, сейчас же снова загрузите его в Челнок. Эта тактика требует тренировки, но очень выгодна в сражениях Ривер против Ривера. Снятие невидимости с Истребителей. Вот ситуация. Вы атаковали противника Протосса отрядом Истребителей, у него не было детекторов и вы перебили всех рабочих на минералах. Теперь вы припарковались возле его Нексуса и бьете в самое сердце базы. До этого, чтобы скрыться от Драгунов, вы сделали Истребители невидимыми, но теперь Драгуны ушли от обстрела или убиты. Что вы делаете? Скорее всего, вы оставили Истребители невидимыми - так поступает большинство игроков, причем даже не задумываясь. Надо поступать как раз наоборот. Как только угроза для ваших Истребителей исчезла, снимите с них невидимость. Вы спросите: "А что, если он снова приведет Драгунов?". Так ведь вам того и нужно! Вы просто снова включите невидимость. Вы убьете еще несколько Драгунов, причем за ними не придется охотиться, они придут сами. Смысл совета в том, что энергия, нужная для невидимости - это ценный ресурс и его нельзя растрачивать напрасно. Используйте невидимость чтобы проскользнуть незамеченным или во время сражения, если у противника нет детекторов. Но если ваши Истребители наiaaa?o на отряд Муталисков с Оверлордами, снимите невидимость. Бесполезно быть невидимым, когда противник все равно может вас обнаружить. А вот когда перебьете Оверлордов - включайте невидимость снова, запасы энергии за это время не будут растрачены, а наоборот, увеличатся. Маршрут для разведки. Бесспорно, разведка - одно из самых главных дел в Старкрафте (и в любой РТС). На материковых картах ее надо начинать примерно когда вы сделаете вашего 12-го рабочего (СКВ, Дрона, Пробу). Однако направлять движение разведчика и следить за ним - огромная трата времени. Чтобы сэкономить время, назначьте разведчику маршрут. Выберите юнит для разведки, держите Shift и щелчком правой кнопки укажите несколько мест на карте, куда вы хотите его послать по очереди. Чтобы назначить маршрут, надо хорошо представлять карту, потому что если послать разведчика в недоступное место - например, в воду или в космос - назначение маршрута будет бесполезно. Кроме того, следите за миникартой. Когда разведчик найдет врага, быстро отведите его в сторону вручную, чтобы он не погиб. Особенно важно это в играх 2х2 - когда вы нашли одного врага, надо еще найти второго. Приманка. Иногда противник не просто атакует вашу группу, а выберет целью один ваш юнит - командой Атаковать или правой кнопкой. Это его решение может быть правильным или неправильным, в зависимости от ситуации, но вы можете попытаться извлечь из него выгоду. Как только заметите, что вражеские юниты целятся в какой-то один из ваших, сейчас же уводите его назад, в тыл своих войск или в глубину обороны. Противник автоматически погонится за ним через ваши войска и будет получать удары от остальных ваших юнитов, не отвечая им. Типичный пример - когда вражеские Зилоты все устремляются на один ваш юнит. Зилоты, пока они не ускорены, довольно медленные юниты и, если ваш быстрее (например, СКВ), вы можете увести противников от своего города и выиграть время, или назначить маршрут кругами около своего Бункера. Зилоты будут гоняться за СКВ вокруг Бункера, пока Морпехи/Огнеметчики их не прикончат. В разгар битвы противник не сразу заметит, что вы применяете такую тактику. Чаще всего эта тактика полезна, чтобы ненадолго увести противника в сторону от жизненных центров и получить время для налаживания обороны или контрудара. Атака/Патруль для движения войск. Как правило, чтобы двинуть свои войска, лучше использовать не команду Идти, а команды Атаковать или Патрулировать на то место, куда вы хотите переместить свои юниты. Тогда ваши юниты, если непредвиденно встретят врага, автоматически вступят с ним в бой. Особенно важно пользоваться таким способом при движении на большое расстояние или через неразведанную территорию. Теперь если ваша группа наткнется на противника, она не станет продолжать движение под его ударами, не отвечая на них, пока не будет истреблена. Только в некоторых случаях есть смысл использовать команду Идти - например, если вы намерены прорваться к линии снабжения и перебить рабочих, то не захотите, чтобы ваши юниты по дороге задерживались и атаковали встречные здания. Атака/Патруль зданий. Лучший способ атаковать здание - выбрать юниты, назначенные для атаки, и указать им это здание командой Атаковать или правой кнопкой. Когда они уже атакуют здание или почти начали атаку, выберите группу еще раз, нажмите "P" и укажите на здание еще раз. Разница между командами Атаковать и Патрулировать в том, что при Атаке ваши юниты будут все время нападать только на выбранное здание, ни на что больше не отвлекаясь, а в режиме Патруль они вступят в бой, если противник на них нападет или если в поле зрения появится более ценная мишень, чем назначенное здание. Выбирайте Атаку или Патруль в зависимости от того, чего для вас важнее достичь. Чаще команда Патруль бывает более полезной, но если вы пытаетесь разрушить Копье Зерга или жизненно важный Пилон Протосса, выберите Атаку. Атака/Патруль городов. Иногда вы атакуете город противника, но не хотите связывать себя микроуправлением боем. Вы не считаете нужным тратить время на выбор целей для своих юнитов и т.п. Простое решение в этом случае - команда Патруль и указание на город. Выберите свои юниты, нажмите "P" и укажите им место внутри города. Идеальная цель - середина линии минералов. Теперь ваши юниты устремятся к назначенному месту, по пути атакуя все вражеские юниты и здания, какие им встретятся, в том порядке, какой заложен в искусственный интеллект. Не забывайте однако о ситуациях, когда искусственному интеллекту нельзя доверять и приходится брать управление на себя. Например, автоматически компьютер будет атаковать Перехватчики, запущенные Кэрриером, а не сам Кэрриер, хотя его уничтожение разом убило бы и все его Перехватчики. Не забывайте следить за своими юнитами после того, как отдали команду Атаковать/Патрулировать. Никогда не следует полностью полагаться на разум компьютера. Зачистка линии снабжения. Обычно лучшая цель для вас в городе противника - это его линия минералов, откуда он получает ресурсы. Перебить рабочих - задача № 1. Однако с разными юнитами вам нужно решать эту задачу по-разному, потому что между юнитами при этом есть большая разница. Юниты ближнего боя - Зилотов и Зерглингов - нужно вести прямо к линии снабжения командой Идти, но ни в коем случае не использовать для передвижения команды Атаковать или Патрулировать. Иначе они нападут на встреченные по пути здания и потеряют время. Дальнобойные юниты - Морпехов и Гидралисков - надо подвести на расстояние выстрела к линии снабжения и дать команду оставаться на месте. Это самый эффективный способ зачистить линию снабжения дальнобойными юнитами. Ударить и бежать. Очень эффективная тактика. Лучше всего использовать быстрые юниты (например, ускоренные Валчеры или быстрые воздушные юниты). Некоторые думают, что это требует кропотливого микроуправления, но на самом деле здесь очень полезно и удобно использовать постановку команд в очередь: атаковать ключевое здание, уйти, зайти к базе с другой стороны, атаковать другое важное здание и т.д. Противник попытается атаковать ваших Муталисков, но ему придется все время гоняться за ними. Если только он не успел повсюду создать мощную оборону, такая тактика будет убийственной. Главное же, что вы можете поставить команды в очередь и спокойно заниматься другими делами. Есть однако и недостаток: пока вы не следите за своими юнитами, они могут встретиться с непредвиденными проблемами. Группа особенно уязвима пока она что-то атакует, потому что не двинется дальше, пока цель не будет уничтожена. Проведите хорошую разведку прежде, чем пользоваться этим приемом. И, по возможности, все-таки уделяйте внимание своим атакующим силам. Закопанные разведчики. У Зерга есть интересные преимущества - самый ранний подвижный детектор и самый ранний доступный механизм невидимости - закапывание. Закапывайте Зерглингов на экспаншенах и на самых оживленных путях движения. Такая разведка обходится очень дешево, и в начале игры есть промежуток времени, когда Протосс и Терран просто не могут найти закопанные юниты, потому что их Локатор и Обсерверы дальше по технологическому дереву. Закопанная помеха для строительства. Закопанные на экспаншенах юниты не только ведут разведку, но и могут затруднить противнику создание новой базы с помощью маленького трюка. Дело в том, что поверх закопанных юнитов нельзя строить здания. Если вы удачно закопаете 1-2 Зерглингов, то не только будете видеть, что происходит на экспаншене, но и помешаете противнику строить новую базу. Эта тактика особенно эффективна против Протосса - чтобы обнаружить закопанные юниты, ему надо или построить Обсервер, что происходит довольно поздно, или строить два сооружения - Пилон и Пушку. У Зерга есть Оверлорд, который обнаружит ваши юниты, а Терран может построить Турель. Тем не менее, это очень эффективная тактика - ваши юниты выполняют двойную работу - и как разведчики, и как помеха противнику. Вы удивитесь, когда увидите, как много игроков просто не догадаются, что им мешают ваши закопанные юниты. По этой причине тактику можно применять даже в поздней игре. Размещение зданий/поиск закопанных врагов. Если вы играете против Зерга, особенно на большой материковой карте, к середине игры есть большие шансы, что во всех важных местах он закопал Зерглингов. Если вы хотите занять экспаншен, проверьте, нет ли там закопанного Зерглинга. Поскольку закапывание у Зерга появляется раньше, чем детекторы других рас, вам нужно освоить трюк с размещением зданий для обнаружения закопанных юнитов. Для этого попробуйте построить здание в том месте, которое вас интересует. Если никаких видимых препятствий нет, а компьютер все же сообщает, что там строить нельзя, значит в этом месте закопан вражеский юнит. Эта тактика лучше всего подходит Террану с его довольно большими по охвату площади и дешевыми Депо. Пилоны и Хэтчери не так хороши - одни из-за размера, вторые из-за цены. Не тратьте много времени - просто постройте несколько Депо в подозрительных местах и тут же отмените их. Указание целей. Во время сражения вам выгодно, если это возможно, чтобы как можно больше ваших юнитов вместе атаковали немногие юниты противника. С воздушными юнитами этого добиться легко, но трудно с юнитами ближнего боя. Если у противника в бою 10 юнитов и вы атакуете каждый из них частью своих сил, то все юниты противника будут повреждены. Но поврежденный юнит противника отвечает вам ничуть не слабее, чем целый. Если же вы сосредоточите атаку на 1 враге, то быстро его уничтожите и отвечать вам будут только 9 - то есть боевая сила противника уменьшится. Если вы укажете своим юнитам всем вместе атаковать какой-то юнит противника, а потом также вместе переходить к следующему, то истребите его силы быстрее, чем если просто прикажете своему отряду атаковать отряд противника, доверив остальное компьютеру. Важность такой тактики особенно заметна в воздушных битвах. В рукопашных схватках с участием больших сил этого добиться труднее, потому что ваши силы толпятся на одном направлении и мешают друг другу. Не посылайте в атаку все свои юниты, а старайтесь ворваться в ряды противника, окружить его, выбирать небольшие группы и назначать им общую мишень для атаки - ближайшего к ним врага. Поедание Зерглингов. Дефайлеры стоят довольно дорого. Поэтому большая ошибка не пользоваться поеданием, когда только возможно. Если вы поедаете Зерглингов, то задешево получаете дополнительную энергию для заклинаний Облака и Чумы. Зерглинг стоит 25 минералов - ничтожная цена по сравнению с выгодой от лишней Чумы на противника. Главное помнить, что вместе с Дефайлером всегда нужно отправлять несколько Зерглингов для поедания. Не пользуйтесь более дорогими юнитами, потому что Дефайлер получает одно и то же количество энергии, кого бы он ни съел. Благодаря поеданию 3-4 ваших Дефайлера с 12 Зерглингами будут работать не хуже, чем 8 Дефайлеров без Зерглингов, и при этом вы сэкономите много драгоценного газа. Тайное использование личинок. Когда Хэтчери разрушена, личинки возле нее еще некоторое время остаются живыми и могут рождать юниты. Если противник разрушил ваш экспаншен и ушел, вы можете сразу начать восстанавливать базу. Постройте Дронов из уцелевших личинок и надейтесь, что он не догадается следить за только что уничтоженным экспаншеном. Очень часто противнику не приходит в голову разведать такое место заново и у вас будет достаточно времени, чтобы добывать ресурсы и создавать оборону. Облако. Облако поглощает все дальнобойные атаки, направленные снаружи, но не поглощает выстрелы из Облака наружу. Полезная тактика - спрятать в Облаке отряд Гидралисков, которые смогут атаковать и наземные, и воздушные силы, оставаясь неуязвимыми. Другая тактика - защитить облаком Зерглингов и Ультралисков от обстрела с воздуха и разрушить вражеский город. Помните, что Дефайлеров надо обязательно подзаряжать, скармливая им Зерглингов. Тогда вы сможете создать много Облаков. Чума. Чума - это заклинание, которого в Старкрафте боятся больше всего. Она особенно полезна против групп вражеских Бэттлкрузеров, Кэрриеров или Муталисков. Часто используется такая тактика: напустить Чуму на группу вражеских юнитов или зданий и отправить в атаку Муталисков. Их рикошетящие выстрелы быстро уничтожат ослабленного Чумой противника. Если такая атака аккуратно подготовлена и быстро выполнена, ее практически невозможно отбить. Чума делает видимыми невидимок. Поэтому если у вас нет поблизости Оверлорда, используйте Чуму на группы невидимых истребителей или на поле Арбитра Радиация. Радиация повреждает только органические юниты. Это позволяет использовать несколько тактик. Во-первых, хорошо заразить Радиацией сбившиеся в кучу вражеские юниты - например, Гидралисков или Гардианов. Дефайлеры настолько опасны, что стоит потратить заряд Радиации, чтобы убить даже 1 Дефайлера. Другая тактика - поставить на Валчер одновременно Защитную матрицу, следом на него же Радиацию и отправить в линию минералов противника. Это тактика несколько нахальная, но обычно срабатывает. Сам Валчер от Радиации не страдает, потому что это механический юнит, Защитная матрица надолго продлевает его жизнь, а высокая скорость делает Валчер незаменимым юнитом для такой атаки. Обычно Радиация опаснее всего для Зерга. Защитная матрица. Матрица, установленная на юнит, пока она действует, поглощает большое количество повреждений от атак противника против этого юнита. Очевидно, такое свойство полезно почти всегда и допускает много тактических приемов. Однако есть 2 ситуации, в которых Защитная матрица дает особенно большую выгоду. Во-первых, ставьте ее на Бэттлкрузеры во время сражения. Бэттлкрузеры стоят дорого, строятся долго и терять их очень жалко. Кроме того, 500 баллов здоровья самого Бэттлкрузера и около 300 Защитной матрицы почти невозможно уничтожить (даже Ядерный взрыв не убьет такую конструкцию). Скорее всего, во время сражения вы заметите, что все юниты противника стреляют в один из ваших Бэттлкрузеров. Поставьте Защитную матрицу на этот Бэттлкрузер, но не сразу, а подождите, пока у него останется половина или даже треть здоровья. Вам выгодно, чтобы они потратили как можно больше времени напрасно, а Бэттлкрузер можно после боя починить. Возможно, увидев Матрицу, противник перенесет огонь на другой Бэттлкрузер. Подождите немного и поставьте матрицу на него тоже. Другая возможность - что противник перестанет целиться всеми силами в один Бэттлкрузер и рассредоточит огонь. Это вам на руку, потому что Бэттлкрузеры с их огромным здоровьем обычно выигрывают такие бои. Просто следите за состоянием своих юнитов, и если у какого-то из них показатель здоровья дойдет до красной черты, ставьте на него Матрицу. Другая отличная тактика - использовать Защитную матрицу вместе с Ядерным ударом. Выдвигайте Призрака на позицию для Ядерного удара, как обычно укажите ему цель и поставьте на него Матрицу. Убить Призрака можно и после этого, но обычно с такой защитой он доживает до взрыва. Кроме того, можно посоветовать, чтобы вы в этом случае ставили Призрака немного ближе к цели, чем обычно, тогда юниты. которые его атакуют, попадут под взрыв. Призрака вы потеряете, но дело того стоит. Пси Шторм. Шторм - очень мощное заклинание, которое действует на целую область. Очень важно, что шторм применяется не на вражеские юниты. а на область, и вы можете ударить им по невидимым юнитам, даже если у вас нет детектора. Это особенно полезно, например, против вражеских Истребителей. Вообще Шторм очень важен для борьбы с воздушными юнитами. Используйте Темпларов как вашу главную противовоздушную оборону. Помните, что Штормы не суммируются, бесполезно вызывать еще один Шторм поверх другого, пока тот действует, надо дождаться окончания предыдущего Шторма. Хорошая тактика - высадить Темплара из Челнока и вызвать Шторм на вражескую линию минералов. По действию это очень близко к десанту Риверов, но более реально для игрока, проводящего раш Зилотами. Он обычно все равно строит Цитадель Адуна, поэтому можно сэкономить газ. Кроме того, построить много Темпларов можно быстрее, чем Риверов при наличии нескольких Гейтвэев, что как правило и бывает на практике, а стоят Темплары гораздо меньше, чем Риверы. ЕМП-волна. ЕМП - очень полезное заклинание в некоторых специфических ситуациях. Первое ее тактическое применение - разоружать "магические" юниты: Дефайлеров, Темпларов, Истребители, Научные суда и др. Многие игроки собирают такие юниты вместе на небольшом пространстве. Когда вы видите Дефайлеров, стоящих тесной группой, всего одна удачно пущенная ЕМП обезоружит их всех. Другое важное тактическое применение ЕМП - щитов Протоссов. Это особенно болезненно для Архонов, которые остаются всего с 10 баллами здоровья, но также очень ослабляет и другие юниты и здания Протоссов. Наступательные Бункеры. Одна из лучших тактик для Террана - использование Бункеров для наступления. Эта тактика требует хорошего микроуправления, выбора времени и везения, но когда выполнена удачно, может сразу принести победу. Главная идея - построить Бункер рядом с вражеским городом, в пределах дальности выстрела от его ресурсов или важных зданий. Идеально построить бункер позади его минералов, но если не удастся - вполне хорошо взять под обстрел базу или газовую шахту. Чтобы выполнить этот маневр, приведите обычный атакующий отряд из Морпехов/Огнеметчиков и пару СКВ. Если удастся, постарайтесь зайти с той стороны, где расположены минералы. На некоторых картах (Hunters) это невозможно, тогда зайдите несколько сбоку (главное, чтобы бой происходил рядом с его ресурсами). Для этой тактики очень важна неожиданность. Лучше, чтобы враг не видел вас, пока вы не начнете строить Бункеры. Первый шаг - начать двумя СКВ строительство 2 Бункеров. Вам редко на самом деле будут нужны оба и вряд ли оба выживут, но второй нужен для отвлечения или как резервная позиция обороны. Если враг не замечает строительства, держите свои силы сзади строителей, чтобы они пока не стреляли в рабочих. Если он заметит Бункеры и пришлет войска, выдвиньте свои силы немного вперед, но все же держите их позади еще строящихся Бункеров, и сражайтесь. Главное - держать войска позади Бункеров. Если придется выбирать, что спасать - войска или Бункеры, естественно, войска важнее. Кроме того, когда войска стоят позади Бункеров, это приносит двойную пользу. Если противник атакует Бункеры и СКВ, вы выигрываете время для "бесплатных" выстрелов. Если он идет прямо к вашим войскам, ему придется потратить время, чтобы обойти Бункеры. Если вы хорошо владеете микроуправлением, отмените один из Бункеров за секунду до того, как он будет разрушен. Это сэкономит вам минералы. Если заметите, что противник сосредоточил огонь на одном из ваших юнитов, уводите его прочь от Бункеров ("приманка") и вы выиграете немного времени для завершения строительства. Как только один из Бункеров будет готов, прыгайте в него скорее. Если СКВ еще будет жив, пусть ремонтирует Бункер. Когда Бункер построен и войска в него вошли, ваш противник лишается минералов и партия в принципе выиграна. Танки на высотах. Танки в осадном режиме очень эффективны - особенно если противник не может их атаковать. Конечно, это можно сказать о любом юните, но благодаря уникальной дальности и силе огня Танков, к ним это относится в первую очередь. Есть много способов, чтобы защитить Танки: Бункеры, Огнеметчики, Защитная матрица. Но один из лучших способов - поместить их на высотах. Особенно хороша эта тактика на таких картах, как Green Valleys, Opposing City States 98', Brushfire. На некоторые высоты есть вход, тогда вам придется его защищать. На другие высоты можно попасть только по воздуху. Высаживайте десант Танков или поднимите Фабрику на высоту, смотря по обстоятельствам. Не забывайте, что Танки беззащитны против атаки с воздуха, поэтому посылайте с ними Морпехов, Голиафов. Или постройте рядом пару Турелей. Локдаун. Локдаун очень, очень полезен во многих критических ситуациях, в которых может оказаться игрок. В первую очередь это касается встречи с огромным флотом Бэттлкрузеров или Кэрриеров противника. Использовать только Истребители или Голиафов бесполезно и неэффективно по затратам. Но если у вас под рукой, скажем, 8 Призраков, вы легко выйдете из положения. Выведите из строя Локдауном все юниты, какие сможете. Уничтожьте в первую очередь те, которые еще останутся боеспособными, а потом принимайтесь за остальные. Используйте Локдаун против любых крупных механических юнитов - Танков, Истребителей, Скаутов и т.д. Один Призрак может сделать 2 Локдауна - очень выгодная тактика обороны с точки зрения затрат. Локдаун часто может повернуть ход сражения в вашу пользу. Стасис. На первый взгляд Стасис кажется не особенно полезным заклинанием. Он не убивает юнит. Этот юнит даже оказывается защищенным от повреждений. Но возможность временно вывести из строя часть вражеских сил все же очень важна. Лучшие цели для Стасиса - большие, дорогие и мощные юниты. примените Стасис на группу Ультралисков, Бэттлкрузеров, Скаутов или нанесите упреждающий удар по Призракам, Дефайлерам. Научным судам - по любым магическим юнитам, чье временное бездействие будет для вас крайне выгодно. Щитовые батареи. Щитовая батарея несколько напоминает Терранский Бункер. По сравнению с Бункером у нее есть свои преимущества и недостатки. Например, одно из преимуществ - что она может подзаряжать щиты любых юнитов, а Бункер защищает только пехоту. Недостаток - что Щитовую батарею нельзя перезарядить или починить с помощью рабочих, поэтому она не так надежна в обороне, как Бункер, который можно ремонтировать. Но самая заметная разница между этими зданиями в том, что люди любят строить Бункеры. Бункер всеми признается за отличное защитное сооружение, а о Щитовой батарее такого не говорят. Тем не менее, на самом деле Батарея - тоже прекрасное оборонительное сооружение, и ее можно использовать с огромным эффектом, применяя несколько несложных тактик. Первая - использовать Щитовую батарею как страховку от раша. Если Протосс хочет быстро подниматься по технологическому дереву, он не может тратить много на Зилотов. Хороший способ сделать ваших малочисленных Зилотов сильнее в обороне - построить 2 Щитовые батареи рядом с минералами и чуть в стороне одна от другой. Когда используете Щитовую батарею, лучше запомнить "горячую клавишу" для перезарядки щитов у юнитов, а не подводить их для этого к батарее. Другая тактика - защитить Щитовыми батареями вход на вашу базу и держать рядом для обороны небольшое количество стреляющих юнитов - Драгунов, Кэрриеров, Скаутов. Всего 2 Скаута, поддержанные Щитовой батареей - отличная противовоздушная оборона. В общем можно сказать, что Батареи используются игроками совершенно недостаточно, хотя они очень полезны. Любой уважающий себя Протосс должен иметь хотя бы 1 Щитовую батарею как опорный пункт своей обороны. Мины. Мины нелегко использовать с толком. Самое важное, что нужно помнить - это что Мины надо ставить заранее, до того, как враг к ним приблизится. Ставить Мины во время сражения бесполезно - им нужно время, чтобы погрузиться в почву, и срабатывают они тоже после паузы. Лучше всего Мины действуют, если противник не знает, где они. Хорошее применение Мин - загородить узкий проход или сделать минное поле и заманить на него противника. Помните, что Мины не реагируют на рабочих, на воздушные юниты и на юниты, которые скользят над землей (Валчеры, Архоны). Не вздумайте также ставить Мины слишком близко к своим зданиям или к линии добычи ресурсов - если только вы не хотите все там разрушить. Ставьте Мины просторно, оставляйте между ними достаточно места, чтобы на один вражеский юнит не выскакивали сразу несколько Мин Морпехи в линии снабжения. Хорошая тактика против Зерга, который присылает к вам 6-8 ранних Зерглингов - поместить Морпехов среди рабочих в линии снабжения. Когда Зерглинги ворвутся в ряды ваших рабочих, они либо будут атаковать ваши СКВ - а вы прикажете им тоже драться, - либо будут пробираться мимо них к Морпехам. В любом случае у Морпехов будет время на "бесплатные" выстрелы пока Зерглинги теряют время на драку с СКВ или на протискивание между ними. Кроме того, СКВ не такие уж слабые против Зерглингов и очень помогут Морпехам в бою, если вы дадите им команду Атаковать. Конечно, это nработает oieuei если вы строили первые здания достаточно тесно и их можно защитить огнем от минералов - иначе Зерглинги не полезут к Морпехам, а просто разрушат удаленные здания. Наступательный Нидус-канал. Нидус-канал 1) дает возможность мгновенно транспортировать большое количество наземных юнитов; 2) дешев по сравнению с важностью решаемой задачи; 3) строится очень быстро; 4) может быть построен на крипе любого Зерга, в том числе и противника. Все это означает, что Нидус-канал может стать смертоносным средством атаки. Самый простой способ использовать эту тактику - построить несколько Нидус-каналов на крипе вашего противника. Лучше всего это работает на островных картах, где появление огромных наземных сил - большой сюрприз для противника. Поскольку выходы строятся быстро, есть хорошие шансы, что противник их не заметит, пока не будет уже слишком поздно. Помните: как только выход будет готов, посылайте войска немедленно. Нидус-каналы не очень прочные и разрушить их можно очень быстро. По этой же причине не очень рассчитывайте на них при отступлении. С этими оговорками тактика очень хороша и может быстро уничтожить самого сильного противника, если ее правильно применить. Риверы против Танков. Разгрузка Челноков происходит в
режиме "первый внутрь - первый наружу".
Если вы Протосс и собираетесь прорвать
оборону Террана, в которой есть Танки,
используйте эту особенность. Первой
грузите в Челнок Пробу, а потом - Ривер.
В Челнок еще поместится Темплар (он
пригодится, чтобы добить Танки или
уничтожить отряд Морпехов, который
может оказаться на базе). Когда вы
будете выгружать десант, первой выйдет
Проба и примет на себя залп всех Танков,
а следом появится Ривер и в дуэли с
Танками его выстрел будет первым. Если
видите опасность, быстро погрузите
Ривер обратно в Челнок и высадите его
еще раз в другом месте. Эффективность
этого трюка резко возрастает, если у
вас несколько Челноков. Обратите
внимание, что Проба нужна только в
первом Челноке, а в остальных может
быть по 2 Ривера. Выгружайте остальные
Челноки, как только Проба из первого
коснется земли. Чтобы удобнее было
управлять, назначьте Челноку с пробой
один номер, а остальным - как группе -
другой. При разгрузке пользуйтесь
номерами и горячей клавишей "U" (разгрузить).
Конечно, есть и другой хороший способ -
просто высадить Ривер вплотную к Танку,
потому что так близко Танк не стреляет.
Но если на базе мощная оборона, это
может и не получиться. Фокус с Пробой
проделать гораздо легче.
|