Эпиграф - Утро 24
марта разработчики игры Эпоха империй 3
мирно сидят в своих креслах и клацают по
клавишам их клавиатур пытаясь вспомнить
пароль от винддоуса... Один из них
обернулся и увидел что в окно влетает
газавая граната ,он закричал Fire in my hole !но
было уже поздно !в здания ворвалась группа корреспондентов сайта
www.KrossFire.narod.ruи приставив к их веским
калаши мы приказали рассказать о новой
эпохи и ответить на наши вопросы Грэга Стритома.
Вот
что нам удалось узнать...
RTS
игры под название Эпоха Империй всегда
были самыми лучшими, многие идеи взяли
своё начало именно в этой серии игр, но
чего мы должны ожидать от грядущей Age Empires
III ?
Q: А ну ка быстро говори как тебя
зовут? И что ты окаянный делаешь для
создания Age Empires III?
A: Грэг Стрит. Я проектировщик эпохи
империй 3,я один из около десятка проектировщиков
нашего штаба...
Моя работа очень специфична я работаю со
звуком графикой и программным
обеспечением и выполняю очень важную
роль в процессе разработки..
Q: Предшествующие игры этой серии всегда
были эталонами жанра РТС стратегий, сможет
ли третья эпоха продолжить старые
традиции и удержать марку?
A: Мы начали этот проект, хорошо зная ожидания, которым мы будем должны соответствовать. Некоторые привилегии начинают увядать после накачивания из все же другого продолжения много раз, и мы читали несколько статей журнала,
объявляющие, что RTS жанр не может больше
развиваться. Мы потратили много времени
на то чтобы создать что то новое но в то
же время удержать марку не уходить
далеко от существующих канонов жанра...
Q: Когда события Age Empires III происходят? И
вообще они относиться к событиям предыдущих игр?
A: Самый простой способ думать о этом находится в Age of kings, которых Вы сопроводили цивилизацию, чтобы снабдить энергией
по Европе. В Age Empires III, Вы берете ту цивилизацию за границей к новому континенту. Процесс игры приобретает,
где Age of Kings закончился. Фактически, ваши самые ранние юниты - вещи подобно Арбалетам и Рудокопам. Вы можете хотеть
пробовать и держать те юниты конкурентоспособные в более поздних столетиях или выключателе более современным солдатам подобно
Мушкетерам и Драгунам.
Q: Как команда останавливалась на периоде времени для Age Empires III? Имелось ли значение в выборе того, которое Вы делали?
A: Мы оценили фактически каждый раз период, мы могли думать о, включая возвращающий Age Королей расписание стыковки или
выполнение кое-чего с танками. В конце, команда была наиболее страстна относительно периода времени колонизации. Мы были
возбуждены, чтобы поддержать нашу цель выполнения понижающейся челюсти графики с большими пейзажами Americas. Мы знали, что
мы могли делать много с орудиями, потому что мы никогда не имели юнита в AOE ряде, который мог иметь такие интенсивные
визуальные и звуковые эффекты. Это также имело большое значение, что наши энтузиасты ожидали этот период времени затем,
потому что это прибыло хронологически. Мы решили давать энтузиастам, что они ожидали посредством темы(раздела), так как мы
были подготовлены, чтобы изменить(заменить) так много других частей игры.
Q: Как идёт работа над single player компанией ? Сколько будет сторон за которые можно будет играть??
A: Это структурировано подобно трем более коротким кампаниям, которые сообщают дугу истории single. Характеры(знаки) Вы
играете в позже два действия - потомки тех от Одного Действия. Мы не хотели сообщить историю непосредственно от истории, где
игроки будут уже знать результат: кто живет, кто умирает - тот сорт от вещи. Так что мы составили историю и большинство
характеров(знаков), хотя некоторые из характеров(знаков) поддержки - приличия(появления) камеи реальными людьми. Вы не
выбираете вашу цивилизацию для кампании. Фактически, мы имеем три таможенных цивилизации (один в Действие) которые не
доступны в других игровых режимах. Вы можете настраивать эти цивилизации весьма немного, тем не менее, потому что они каждый
имеет их собственный Домашний Город и эти уровни выгод(увеличения) как в случайных играх карты. Ваше Действие Два Домашних
Город мог бы быть создан, чтобы иметь сильный флот, в то время как источник обеспечивает меня большим количеством защитного
здания выбор.
Q: Что относительно мультиплэера? Какие различные режимы будут доступным?
A: Мы делаем кое-что действительно возбуждающее с мультиплэером , но мы не готовы разгласить все ее тайны все же. Вы будете
конечно все еще способны идти интерактивно и сражение против ваших друзей или других случайных игроков. Мы комбинируем
некоторых из способностей, чтобы запустить игру быстро от Age of Mythology, с большим количеством a'la списки игр меню от Age
of King’s с несколькими игроками.
Q: Вы можете объяснять идею относительно наличия Home Base? Является ли это изменением(заменой), которое RTS жанр ожидал?
A: Это - конечно большое изменение. Когда мы возвращаемся и играем другие RTS игры без особенности, они только чувствуют
немного мелкими по сравнению. Home Base идея возникла, когда мы пробовали думать о способах мотивировать игроков, чтобы
хотеть играть в нашу игру а не в какую нибуть другую. Мы изобразили лучший способ делать, который должен был дать игрокам
длительную цель работать . И позвольте мне сообщать Вам, это работает. Вы всегда задаетесь вопросом, что вы собираетесь
получать следующий раз, ваш Home Base получает уровень.
Фикция Home Base - то, что это представляет вашу страну матери назад в Европе. Исторически, страны подобно Испании стали
мировыми степенями в значительной степени из-за фондов, накачиваемых назад в экономику от ее колоний за границей. В игровых
сроках(терминах), приносящих славу к вашей стране матери в основном означает “ игры победы ”, и “ б врага, ”, но имеются
другие вещи, которые Вы можете делать также. Периодически, home base получает уровень. Когда это делает, Вы добираетесь,
чтобы делать пару крутых вещей. Сначала, Вы можете изменять взгляд вашего города некоторым способом, типа изменения(замены)
плитки крыши здания или даже изменение(замена) погоды. Эти настройки не имеют никакого эффекта процесса игры кроме возможно
для хвастающих обрядов и способности делать ваше городское чувство скорее ваш собственным. Однако, когда Вы получаете
уровень, Вы также получаете постоянную способность некоторого вида, подобно техническому или премии цивилизации. Возможно Вы
хотите увеличивать вашу древесину(лес), собирающую нормы(разряды), или возможно Вы хотите получать способность обучить новый
тип юнита. Следующая игра, которую Вы играете с тем городом, сохранит то обновление. Домашние Города получают большее
количество мощности и имеют большее количество выбор, дольше Вы играете с ними.
Q: С дополнением Home base, Age Empires III берет большой прыжок в являющийся MMORPG сортов. Как будет при выравнивании и
другой MMO коэффициент(фактор) элементов в процесс игры Age III?
A: Метафора работает хорошо, если Вы думаете о вашем Home base как ваш знак. Вы зарабатываете опыт, делая вещи видов, вы
делал бы в MMO, типа убийства врагов и (в кампании) завершение поисков. Вы также получаете опыт, соединяясь с Родными
Американцами, устанавливая торговые маршруты, или делая открытия на карте. Если Вы получаете достаточно пунктов(точек) опыта,
ваш Домашний Город получает уровень. Это может случаться в игре, и Вы можете выбирать ваше новое право обновления тогда, если
Вы выбираете (игра будет делать паузу в режиме игрока single), или будет ждать и будет тратить(проведет) обновление после
игры, когда Вы могли бы иметь большее количество ширины полосы частот, чтобы делать хорошее решение. Путем Домашний Город
отличается от характера(знака) РОЛЕВОЙ ИГРЫ - то, что многие из обновлений просто дают Вам большее количество выбор вместо
только создания Вас более мощный (хотя имеются обновления, которые делают это также). РОЛЕВЫЕ ИГРЫ имеют тенденцию только
делать последний. В РОЛЕВОЙ ИГРЕ, когда два DUKE характеров(знаков) это из, более высокий уровень, один почти всегда победы.
В RTS, мастерство все еще играет огромную роль. Если ваш Домашний Город - несколько уровней выше чем источник, я мог бы все
еще легко бить Вас. Домашний Город высокого уровня вероятно предлагает гораздо большее количество юнита, и строящие типы чем
Вы могли когда-либо использовать в игре типичная 30-40 минут, но это позволяет Вам испытывать различные cтратегии и давать
Вам новые выбора всякий раз, когда вещи начинают чувствовать немного несвежими. “ Hmmm, давайте смотреть на те Aresenal techs
снова, ” или “ Интересно, могу ли я выигрывать целую карту, если я посылаю только военные корабли от моего Домашнего Города?
” Или “, как рано я могу идти со всей стратегией Команчей и быть успешным? ”
Q: В ч путях игроки будут ли способным настроить их Home base? Те дополнения будут вполне косметические или будут там
ключевые пункты, которые разблокированы после некоторого уровня, которые драматично изменяют процесс игры?
A: Имеются оба вида. Фактически, всякий раз, когда Вы получаете уровень, Вы добираетесь, чтобы делать два выбора: тот,
который является косметическим, и тот который воздействует на процесс игры. Не имеется никаких предпосылок уровня в se. То
есть Вы внезапно не получаете новую способность на 10-ом уровне. Однако, потому что обновления организованы подобно
техническому дереву, некоторые из более мощных обновлений требуют, чтобы Вы получили несколько обновлений, которые вводят в
них. Вам мог бы придется получить A, B и C прежде, чем Вы можете наконец получить D. Эти выборы видов позволяют игрокам иметь
широкие Home base или глубоко Home base, или немного из обоих, если они желают. Если Вы проводите все ваши обновления на
военно-морскую войну, Вы можете быть грустны всякий раз, когда Вы играете на карте земли, и да, мы обеспечим достаточное
побуждение, чтобы играть на разных картах вместо только тех,на которые ваш Home base расщитан, чтобы победить.
Q: Age Empires III претендует на то что-бы быть самой красивой rts игрой,какие графическме тонкости и уловки вы использете
?чыто вы взяли от не ртс игр?
A: Мы начали с графического движка от Age Mifologies, но многое , это было переделанно с тех пор,так что это является по
существу целым новым движком. Мы хотели делать RTS, который использовал все высококачественные особенности, которые есть в
играх от первого лица , и несколько, что никто не использует … все же. Разработчики любят бросить вокруг терминов подобно
зеркальным картам и освещению РАСШИРЕННОГО ДИНАМИЧЕСКОГО ДИАПАЗОНА,на оба из которых мы потратили много времени для этого
проекта. Но позвольте мне сообщать Вам, что те особенности фактически делают для AOEIII. Зеркальные карты заставят свет
реагировать по-другому на различных поверхностях. Вы могли бы видеть лужу воды, деревянного форта, волосатого бизона,
smoothbore орудия, и бронзового панциря все на том же самом экране AOEIII, все же зажигать игры(пьесы) по ним по-другому.
Водные влажные взгляды. Бизон смотрит wooly. РАСШИРЕННЫЙ ДИНАМИЧЕСКИЙ ДИАПАЗОН замещает “ исполнение расширенного
динамического диапазона. ” Это - методика, которая позволяет Вам украшать части мира, чтобы заставить это смотреть, как будто
солнце сияет. Разработчики были способны делать взгляд игр темным в течение долгого времени, и с тех пор, так много стрелков
имеют место в spooky индустриальных установках, что было прекрасный подход. Но мы любим говорить, что солнце всегда сияет на
Age Empires. РАСШИРЕННЫЙ ДИНАМИЧЕСКИЙ ДИАПАЗОН позволяет нам помещать нечеткое белое пятно(ячейку) в крышу здания, или иметь
орудие, мерцают в солнечном свете, и имеют те эффекты, реагируют на вращение(циклический сдвиг) камеры или позицию солнца
вместо только горения(сжигания) их в текстуру здания непосредственно. Вместо только старта в том, что монитор может
обеспечивать и затемнение теней, мы теперь способны также украсить части мира. То, как будто наш спектр теперь дважды(вдвое)
столь же богат, как это было прежде.
Q: Мы понимаем, что Вы лицензировали Havok(хавок использовался в таких играх как HL2,CS SOURSE,и будет в TES4) движок физики
для Age III., Вы чувствуете,что это - большой шаг для RTS жанра?
A: Это - огромный шаг. Havok типично использовался в играх, чтобы делать аварийный отказ автомобилей или тела броска,
пораженные огнем оружия. Эти средства уВы управляют только несколькими качественными - poly моделями на экране. Но RTS игры
нуждаются к модели в физике буквально сотен юнитов сразу, так что мы должны написать очень много томов кода, чтобы хотеть
эффекты для АОЕ. Результат - мир, который реагирует! Когда дерево не справляется с холмом, оно скатывается с холма. Когда
бледные Британские шаги мушкетера, слабовольные от корабля из Лондона и поражены объектом значительной массы, перемещающейся
в значительную скорость (чтобы говорить пушечное ядро например), он бросается назад в воду. Когда мы должны делать быструю
демонстрационную версию игры теперь, это неизменно вовлекает отрыв мушкетеров утесов и в воду.
Q: Использование Havok изменяет процесс игры вообще? Если так, действительно ли это - драматическое различие?
A: Как ни странно, *incorporating* Havok заставил нас изменить многое в гэимплэе АОЕ3. Баги, которые Вы только принимали в
предыдущих играх, подобно лесам, которые блокировали все движение, только, походили на явные ошибки, когда остальная часть
игрового мира была настолько правдоподобна. Выглядело смешное, когда орудие будет стрелять в группу пехоты, и все их бары
хитпойнта понизили бы их уровень жизни, и они будут только продолжать прибывать. Так Havok вел нас, чтобы делать бой более
смертельным. Но не имеется большого разветвления процесса игры в se к броску мушкетеров вокруг когда поражено орудиями. Мы
были должны делать много, в графике,что может быть убрано для устранения торомозов на слабых компах...
Q: Как будет, влияния Родного Американца перемешивают процесс игры? Вы можете сообщить читателям немного больше относительно
этого аспекта игры?
A: В Age Мифологии мы имели эту концепцию незначительных(младших) богов. Выбор незначительного(младшего) бога действовал
подобно вставному к вашему главному techtree и дал Вам некоторый специальный techs и юниты, которые Вы не могли иначе
добраться. Родная работа Американцев точно так же кроме Вас должна активно выходит на карте и союзнике с ними, и плохие парни
могут пробовать и ломать(нарушать) ваш союз. Некоторые случайные карты имеют большее количество Родных Американцев чем
другие, и они связаны с типами мест, вы ожидали бы - Команчи в Штате Техас и Ацтеках в Мексике, например. Мы знали, что
командующие стрельцы лошади Команчей или Ацтекские воины ягуара были кое-что, что много игроков будут хотеть делать, так что
мы хотели что быть большой частью игры. Мы не хотели, чтобы игроки прибыли в новый мир и всегда боролись С родными
Американцами, как будто они были эквивалент волков и львов от Age Королей - который чувствовал хромым. Игроки хотят быть
Команчами, не позволяют компьютеру иметь всю забаву. С другой стороны, мы не хотели иметь Команчи, начинают делать орудия и
фрегаты и dragoons. Это сделало Команчи не, походят На Команчи больше. То целое “, что, если? ” Тип процесса игры лучше
обработанный в играх подобно Повышению Наций, которые являются всеми относительно продвижения цивилизации для тысячелетий.
Проект, который мы выбрали, дал нам лучшее из обоих миров - Вы добираетесь, чтобы командовать воинами Команчей, все же они
все еще походят на воинов Команчей, не Британские солдаты со словом показанные “Команчи”, когда Вы выбираете их.
Q: Большое спасибо за интервью,есть ли ещё чё нить что вы хотите поведать читателям о Age Empires III?
A: Мы говорим много относительно больших особенностей в AOEIII, потому что они наиболее захватывающие, но имеются вероятно
множества, немного достигают к процессу игры что RTS игроков, и особенно энтузиасты ряда Age, действительно оценят.
Например, почти каждая случайная карта - стиль “кочевника”. Вместо старта с города и нескольких крестьян, Вы должны
исследовать карту и решать, где строить вашу колонию. Вы можете вешать назад и пробовать строить около ваших союзников, или
Вы можете медно пробовать и охранять критический серебряный источник или проход горы. Мы также устанавливаем некоторых из
ошибок, которые мы сделали на Age Мифологии. Мы думали, забирая способность выбрать, ваш цвет игрока позволит играм с
несколькими игроками начинаться быстрее, но энтузиастам, действительно пропущенным, которые показывают, так что мы добавляем,
что это поддерживает для Age Empires III.
P.S.
Во время
интервью не один разработчик не
пострадал...