Star Craft | |
Патчи,карты,моды Чит Коды Ссылка на скачивание Тема в форуме |
|
|
Обзор карт. На ход каждой партии в Старкрафт огромное влияние оказывает то, на какой карте ведется игра. У каж-дой карты есть собственные особенности, собственный характер. Что хорошо на одной карте, может быть бесполезно на другой. Некоторые черты карт, от которых явно зависит ход игры, это размер, сплошной или островной характер территории, количество и расположение месторождений ресурсов. Есть и более тонкие особенности, которые, однако, могут сыграть огромную роль в игре: например, не-большая гора рядом с одной из позиций, когда возле других позиций ее нет, или чуть лучшее или чуть худшее размещение ресурсов на разных стартовых позициях, направление и расположение узких входов и горных барьеров и т.д. Обдумывая свою стратегию в каждой парии, любой игрок должен обязательно учитывать особенности карты и то, как они могут повлиять на ход игры. Поскольку кроме особенностей карты есть и множество других факторов, которые игроку надо учиты-вать и которые могут определить исход игры, в этом разделе мы решили не давать жестких схем, шаг за шагом показывающих правильное развитие игры на каждой карте. Если вы сыграете на одной и той же карте десяток партий, то конечно заметите, как разнообразна игра в каждой из них, как много различных стратегий и тактических приемов может применить каждый игрок, направляя ход игры каждый раз в но-вое русло. Поэтому предлагать единственный план игры, пусть и наилучший для конкретной карты, не особенно полезно, потому что у противника всегда есть много способов, чтобы отклониться от него. Тем не менее есть и что-то общее для всех игр на той или иной карте. Это ощущение карты в целом мы и ста-раемся передать в своих обзорах. Главная часть каждого обзора - "вещи, которые надо помнить" - то есть вычленение главных особенностей карты, влияющих на игру, которые надо знать и применять игроку. Hunters (128x128) Одна из самых популярных карт в многопользовательской игре, Hunters в целом довольно сбалансиро-ванная карта. На некоторых стартовых позициях, например, на 5 часов, возле ресурсов есть небольшие горные площадки, доступные для высадки десанта. От любой позиции до любой другой нужно идти че-рез центр, поэтому фактор расстояний выравнивается для всех участников. Карта довольно маленькая, во всяком случае для 8 игроков. Игры на Hunters часто не выходят за фазу раша, особенно при 4 или более игроках. Этому помогают близкие расстояния и легкость разведки. Карта очень богата ресурсами и мес-тами для экспаншенов. Позиции легко находить. В общем, игра на этой карте очень прямолинейная. Вещи, которые надо помнить: Центр - очень сильная позиция, которую
важно занимать и удерживать. Все
наземное движение должно проходить
через центр. Если вы захватили его, это
надежно защищает ваши экспаншены и
разъединяет силы противников. Однако
имейте в виду, что некоторые позиции
соединены обходными путями,
прохо-дящими не прямо через центр, а
рядом с ним. Например, с 6-часовой
позиции можно пройти на 7-часовую, минуя
самый центр карты. Как и многие другие, Green Valleys - это карта, основанная на важном значении центра. Однако владение центром на Green Valleys все же далеко не так важно, как, например, на Hunters. Причина - наличие удоб-но расположенных экспаншенов рядом с каждой позицией, к которым не нужно идти через центр, не го-воря уж о многочисленных экспаншенах на горах. Кроме того, проходы через центр очень широкие, за-блокировать и удерживать их очень трудно. Две особенности отличают Green Valleys от других карт. Во-первых, окружающие горы создают воз-можность очень интересной динамики игры, которую необходимо учитывать игрокам. Во-вторых, нали-чие экспаншенов не только с минералами, но и с газом делает очень выгодным раннее создание второй базы. Green Valleys в общем сбалансированная карта, соединение всех путей в центре уравнивает влияние рас-стояний и разницы в расположении начальных позиций. Есть только небольшое преимущество у позиции на 3 часа - крутой изгиб на пути к ней делает эту позицию исключительно сильной для обороны с помо-щью дальнобойных юнитов. Они могут расположиться за углом и расстреливать юниты ближнего боя, пока те огибают выступ горы колонной по одному. Тем не менее проход достаточно широкий. Чтобы опытный игрок мог собрать в нем свои юниты ближнего боя и перед атакой перестроить их из колонны в шеренгу, фронтом к противнику. Вещи, которые надо помнить: Горы смертоносны. Будьте готовы к
тому, что противник-Терран поднимет
Фабрики на гору и поста-рается
расстрелять Танками ваших рабочих,
добывающих ресурсы. River War - возможно, одна из самых "глубоких" по стратегическому содержанию карт в Старкрафте. Игры на этой карте часто бывают очень динамичными и интересными по содержанию, причем продол-жаются до стадии высоких технологий. Это обусловлено, во-первых, довольно большим размером (для островной карты), а во-вторых, большим количеством ресурсов и экспаншенов. Интересно, что River War - одна из карт, где владение определенной ключевой территорией может дать вам большое преимущест-во. Контролируя ключевые острова, вы или ваша команда можете "закрыть" для противника значитель-ную часть карты или разделить силы противников. Надо всегда быть готовым к тому, что игра может затянуться, практически всегда доходя до средних по уровню технологий и очень часто - до столкнове-ния главных сил наиболее мощных высокотехнологичных юнитов. Сложность, богатство и разнообразие игры на этой карте делают ее одной из самых интересных, способных доставить удовольствие игроку с творческим подходом к игре. Вещи, которые надо помнить: Рядом с ресурсами на 7-часовой позиции
есть гора, с которой можно вести
обстрел. Если вам досталась эта
позиция, не допускайте высадки на нее
десанта Танков. Killing Fields - огромная, сложная и чрезвычайно богатая ресурсами материковая карта. Поэтому игра на Killing Fields не тяготеет к какой-то определенной схеме, а может развиваться абсолютно по любому сце-нарию. Если стартовые позиции противников случайно окажутся рядом, игра может решиться в рашевой фазе, но чаще исход партий определяется в средней или даже поздней стадиях игры. Стартовые позиции расположены по внешнему краю карты и имеют небольшие особенности, которые делают каждую из них уникальной. Обилие позиций для экспаншенов делает особенно важными сторонами игры разведку и ос-воение новых баз. Никогда нельзя быть уверенным, что с противником покончено, пока он не будет дей-ствительно полностью уничтожен - затерявшись на огромной карте, он может отстроить новую базу и, неожиданно для вас, восстановить свои силы. По той же причине и вы не спешите выходить из игры, пока не будет разрушено ваше последнее здание. На Killing Fields возможны самые невероятные повороты в развитии игры. Здесь просто слишком много возможных позиций, чтобы можно было уследить и устано-вить контроль за всеми. Вещи, которые надо помнить: На стартовой позиции 10 камней - это
довольно много. На горных экспаншенах
по 8 камней. На рав-нинных - от 3 до На этой островной карте 4 стартовых позиции по углам и 6 экспаншенов на островах, рассеянных по всей карте. В игре 2х2 расположение противников известно с самого начала, поскольку позиций всего Даже при игре 1х1 вести разведку
нетрудно, потому что возможных мест для
баз не так уж много и найти их довольно
легко. Как и на всех островных картах
Протоссу надо всерьез позаботиться об
отражении раша Муталисками. Игра на Dire
Straits может, конечно, дойти и до поздней
стадии - для этого здесь вполне
достаточно ресурсов, экспаншенов и
простора. Однако часто раш Муталисками
или десант решает исход партии уже в
серединной стадии. Поскольку позиций немного и
разведать их легко, десант Зилотов -
вполне жизнеспособное возражение на
попытку раша Муталисками. Очень популярная лэддерная карта, Lost Temple - одна из самых изученных и проанализированных карт в игре. Узкие входы и близко расположенные экспаншены определяют особенности игры на этой карте и составляют ее отличие от большинства других карт. Борьба на Lost Temple может быть довольно напря-женной, потому что расстояния между позициями сравнительно небольшие, в то же время удобство за-щиты узких входов на гору дает игрокам возможности более разнообразной игры, чем при обычных ра-шевых стратегиях. Вещи, которые надо помнить: Узкие входы легко защитить с помощью
Бункеров, Батарей или даже просто
располагая боевые силы дугой на горной
стороне входа. Вражеским юнитам
ближнего боя придется подниматься
узкой колонной и иметь дело с
несколькими защитниками сразу. Но
против дальнобойных юнитов, например,
Морпехов, это работает не так хорошо. Discovery - довольно просто устроенная карта, симметричная, с двумя стартовыми позициями в нижнем левом и верхнем правом углах. Чтобы добраться до противника, вашим наземным войскам надо пройти длинный путь в форме буквы S, это само по себе очень затрудняет раши, если защищающийся соблюдает элементарную осторожность. А если вы пережили рашевую фазу, игра скорее всего затянется до стадии высоких технологий. Залог победы на этой карте - контроль за ключевыми участками территории (двумя экспаншенами в остальных углах и за горами, стесняющими проход между стартовыми позициями). По-скольку карта довольно большая, вы легко можете спрятать здания, производящие юниты, на одном из многочисленных ровных участков карты. Вещи, которые надо помнить: В рашевой фазе игры вам нетрудно
перекрыть свою сторону S-образной
дороги между двумя базами Депо и
Бункерами, Зилотами и Батареями или
Зерглингами. City States - отличная карта для игры 2х2 Собственно, 2х2 - это единственный тип игры, для которого эта карта пригодна. Вы и ваш союзник начинаете игру на горе с двумя узкими входами. Позади вашей пози-ции есть экспаншен и еще 4 экспаншена между вами и противниками. Благодаря узким входам, симмет-рии и легкости ведения разведки на City States часто получаются интересные и сложные игры, доходящие до стадии высоких технологий. Вещи, которые надо помнить: На карте много газа. На тыловом
экспаншене 2 газовых шахты и на боковых
экспаншенах тоже. Воз-можная стратегия
для Зерга - быстро развиваться до
Гардианов, пока союзник защищает узкие
входы. Темплары и Риверы - тоже хороший
выбор юнитов при таком изобилии газа. Самая большая проблема на Blood Bath - как добиться, чтобы игра не закончилась в первые 5 минут. Это настоящая загадка - почему люди не только вообще играют на этой карте, но она еще и довольно попу-лярна. Если вы хотите, чтобы игра получилась интересной, лучше всего заключить "джентльменское со-глашение" не атаковать 5 минут. В противном случае единственные жизнеспособные стратегии - это раш с Пулом на 5-м Дроне или, еще лучше/хуже, раш СКВ. Последнее даже лучше, кроме того случая, когда ваш противник тоже Терран. Если вы не знаете наверное, что противник согласится отказаться от ранних атак, лучше не играйте на этой карте. Из опасения, что противник начнет раннюю атаку, вам придется и самому свести игру к одной из этих примитивных однообразных стратегий. Вещи, которые надо помнить: Карта маленькая, вы не затеряетесь и
никогда не будете в безопасности. Это карта небольшая, но путь между стартовыми позициями длинный, потому что извилистый. Интерес-ная особенность карты - довольно бедная стартовая позиция (7 камней) и множество разнообразных экс-паншенов. Ключ к победе - захватить контроль над горой, которая разделяет стартовые позиции и по ко-торой проходит дорога, соединяющая их. Игрок, которы контролирует эту гору, отрезает противника от экспаншенов и может обстреливать сверху его базу. Вещи, которые надо помнить: На стартовой позиции всего 7 камней.
Это подсказывает выбор между ранним
рашем при небольшом количестве рабочих
и созданием новых баз под защитой
укреплений на узком проходе.
|